Боївка

1. Вступ

Як і було сказано у попередніх публікаціях та розділах, “Герої” - гра колективна. Кожен учасник може обрати роль до смаку: виїхати, наприклад, монстром, або ж одним з персонажів за будь-яку фракцію. А ось стати героєм можуть тільки учасники, що дружать або приязні один до одного, Оскільки Герой - це, власне сам Герой і ще один гравець - єдиний невбиваємий юніт при ньому. Тобто наприклад, двоє Героїв і двоє їхніх помічників - це чотири гравця. 

Щоб стати Героєм треба пройти "Квест Героя". Герой сам визначає, ким саме йому бути, магом високого рівня або бійцем, а для тих, хто має час, натхнення, гострий розум, силу та енергію - досягти вищого рівня розвитку в обох напрямках. Наприклад, маг-Герой з помічником-бійцем, два чарівника різних спеціалізацій, Герой-боєць з щитом і мечем, а помічник - з луком, і так далі. 

“Квест Героя” можуть не проходити тільки голови локацій. У локації одночасно може бути не більше восьми Героїв. А сам Герой не може мати більше десяти юнітів враховуючи свого компаньйона- якого ми назвали “Невбиваємий персонаж Героя”. Учасники гри, які бажають стати Героями, але приїхали сам-один -- шукайте, домовляйтеся з іншими гравцями. Якщо вас взагалі двоє, є пряма можливість стати Героєм, і у вас є шанс заснувати своє поселення з прив'язкою до обраної вами фракції (про зовнішній вигляд теж пам'ятаємо) та отримувати пов'язані з цим бонуси. 

Відношення між столицею фракції і вашим поселенням здійснюється за принципом інвеститури (васалітету). У той же час ви не будете обмежені в своїх зовнішніх діях. Ресурси і бонуси будете отримувати у лок-майстра (майстра-регіонала) столиці фракції. Розвиток таких локацій (далі Вільні Поселення) обмежений ратушею. Арміями не штурмуються. Вільні Поселення можуть штурмувати інші Герої, якщо в даний момент в локації є гравці. Герої Вільного Поселення повинні знаходиться на території локації одну годину в цикл, в довільному порядку, але з відміткою лок-майстра фракції про початок і кінець дії. Штурм відбувається згідно правил з бойової взаємодії ТО і ПО за принципом польового зіткнення.

2. Добовий цикл 

  1. Гра триває з 09.00 до 02.00 І розділена на наступні періоди: 
  2. Денний час (09.00 - 19.00) 
    1. О 09.00 початок 1-го економічного циклу. 
    2. О 13.00 початок 2-го економічного циклу. 
    3. О 17.00 початок 3-го економічного циклу.
    4. До бойових взаємодій допускаються ВЗ (важка зброя) та ПЗ (протектована зброя) бійці. 
    5. До бойових взаємодій допускаються Штурмові машини. 
    6. До бойових взаємодій допускається використання дистанційної зброї. 
  3. Вечірній час (19.00 - 02.00) 
    1. До бойових взаємодій допускаються лише ПЗ бійці. 
    2. Заборонено використання дистанційної зброї. 
    3. Заборонено використання Штурмових машин. Якщо бойова взаємодія переходить з денного часу у вечірній час - вона може бути продовжена у поточній формі лише за рішенням Майстрів з бойової взаємодії. 
  4. Після 02.00:
    1. Заборонено нападати на інших гравців. 
    2. Заборонено використання магії. 
    3. Відігравання може буде продовжене, якщо гравці бажають продовжувати грати.

3. Маркування гравців 

  1. На території проведення гри можуть знаходитися лише ті учасники, що мають стрічку гравця та стрічку життя. Якщо ви Герой, то стрічку Героя. 
  2. Стрічки мають носитися на зап’ясті. 
  3. Штурмові машини повинні мати відповідний маркер боєготовності, що його прикріплено до них.

4. Учасники бойових зіткнень

  1. На цій грі є учасники бойових зіткнень, що використовують лише протектовану зброю (далі ПЗ) та непротектовану важку зброю (далі ВЗ).
  2. Також на грі будуть присутні Чудовиська та Штурмові машини (далі ШМ).
  3. Бойові взаємодії між бійцями ПЗ та ВЗ неможливі та заборонені!
  4. ВЗ - такі бійці зобов’язані мати обладунок згідно та зброю відповідно до п.п.8.2. Можуть входити до складу захисників фортеці,арміїї, загону Героя. Можуть вступати у бойові взаємодії лише в Денний час по хітовій чи безхітовій системі, по домовленості усіх сторін бойового зіткнення.
  5. ПЗ - такі бійці можуть мати зброю і обладунок згідно з правилами по допуску ПЗ(п.п. 8.1). Вступають у бойові взаємодії лише по хітовій системі. 
  6. Чудовиська - мають характерний вигляд. Проходять допуски з особливим завзяттям. Лише деякі артефакти та ефекти заклять дозволяють вступати з ними в бойову взаємодію. Усі, хто не знаходяться під дією таких ефектів мають уникати зіткнення з ними і тікати, якщо опиняються хоча б за 2 метри від них. 
  7. Штурмові машини - мають характерний вигляд. Дозволені наступні види штурмових машин:
    1. Баліста, постріл 6 хітів
    2. Гармата, постріл 7 хітів
    3. Катапульта, 8 хітів
    4. Требюше, 10 хітів
    5. Візок з боєприпасами - може виглядати як тачка на двух колесах с вантажем, або ноші с вантажем які несуть двоє. Лише на ньому можна перевозити/переносити боєприпаси. Без них Штурмові машини стріляють 1 раз, якщо були попередньо заряджені.
    6. Намет швидкої допомоги (надає армії 10 додаткових віртуалів на час бойової взаємодії)
  8. Усі штурмові машини допускаються індивідуально та перевіряються будь-яким Майстром до початку бойової взаємодії. Може виглядати як костюм гравця ака намет, або переносний конус світлого кольору.
  9. Наносити реальні пошкодження Штурмовим Машинам заборонено!

5. Бойові взаємодії 

  1. У бойові взаємодії можуть вступати ПЗ та ВЗ бійці, зброя і обладунки яких відповідають правилам по допускам і були допущені Майстрами з бойової взаємодії до гри. 
  2. Зброя та стріли, що не пройшли допуск, заборонені для використання і до кінця гри знаходитимуться на зберіганні у МГ (або сховайте у своєму наметі). 
  3. Заборонено використовувати зброю та стріли інших гравців без їхнього дозволу. 
  4. Безпека 
    1. Вступаючи у бойову взаємодію гравець має усвідомлювати що може бути травмованим та нанести травму. 
    2. Гравець має стежити за своєю поведінкою у бою і має уникати нанесення ударів у незахищені зони інших гравців. 
    3. Заборонено використовувати зброю та стріли, що зазнали істотного пошкодження. Таке спорядження має бути негайно передано Майстру-регіоналу, Майстрам з бойової взаємодії або вилучене з гри(сховайте його у своєму наметі, тощо). 
    4. Під час бойових взаємодій у вечірній та нічний час необхідно приділяти особливу увагу своїм діям у бою. 
    5. У випадку нанесення травми іншому гравцю, гравець, що наніс таке пошкодження має негайно покинути бойову взаємодію. Ступінь його провини визначають Майстри з бойової взаємодії, або Майстри, що відстежував/ли дану бойову взаємодію, Головний майстер, або особа, що діє за його дорученням. Травма повинна бути зафіксованною полігонними медиками. 
    6. У разі отриманні будь-яким гравцем серйозних фізичних травм будь-хто з Майстрів зобов’язаний зупинити будь-які ігрові взаємодії до моменту надання постраждалому належної допомоги і виведення його з зони активної гри з подальшим наглядом. 
  5. Атака та зони ураження 
    1. Успішною атакою є влучання зброєю/стрілою в зону ураження. Виключенням є дистанційна зброя, якою заборонено стріляти в голову! 
    2. Зоною ураження є: 
      1. Для ПЗ - усе тіло окрім голови, шиї та пахової зони. 
      2. Для ВЗ - Усе тіло окрім шиї, пахової зони, гомілки та гомілкостопу. 
      3. Для Чудовиськ - Усе тіло окрім голови, шиї та пахової зони. 
      4. Для Штурмових машин - Мішені на відповідних частинах конструкції. Розмір цілей не менш за 120х120 см на першому рівні фортеці, 90х90 см другому, 60х60 третьому . 
    3. Для ВЗ та ПЗ Удар має бути нанесений з достатньою силою та амплітудою, щоб бути відчутним. 
    4. Удар по Чудовиську має бути легким, максимально обережним і таким, що не пошкодить елементи його костюму! !!!
    5. Удари по Штурмовим машинам мають лише позначатися!!! 
    6. У ВЗ раунді бою заборонено бити бійців з дистанційною зброєю! 
    7. Прийом “Швацька машинка” рахується за 1 влучання. 
    8. На грі відсутнє “приголомшення” чи будь-які схожі з ним ефекти. 
  6. Заборонено 
    1. Наносити колющі удари будь-якою зброєю, за винятком списів певної конструкції, що описана в правилах по Допускам. 
    2. Удари небойовою частиною зброї. 
    3. Удари щитом. 
    4. Прийоми рукопашного бою. Але в безхітовому бою між ВЗ сторони можуть домовитися про припустимість ударів кулаками та кромками/площиною щитів. 
    5. Захоплення чи затискання зброї іншого гравця. 
    6. Використання стріл іншого гравця. 
    7. Вступати в бойові взаємодії, знаходячись у стані алко/нарко сп’яніння.

6. Стан здоров’я 

  1. Хітова система 
    1. В хітовій системі кожен персонаж базово має 1 хіт. 
    2. Персонажів, що мають: 
      1. Середній обладунок мають 3 хіти. Таким обладунком є будь-який шкіряний, стьобано-шкіряний з металевими вставками, кольчужний чи металевий обладунок (чи їхні протектовані імітації), що закривають торс, плечі та руки гравця. 
      2. Важкий обладунок мають 5 хітів. Таким обладунком є металевий обладунок (або його протектована імітація) що закриває торс, плечі, руки, стегна та ноги. 
    3. Кількість хітів може зростати по ходу гри завдяки прокачування персонажа його Героєм (що буде вказано на браслеті гравця відповідною позначкою) чи/та ефектам заклять. 
    4. Штурмові машини мають 5 хітів. 
    5. Чудовиська мають від 10 хітів. 
    6. Будь-яка вдала атака/влучання, у зону ураження, звичайною зброєю знімає 1 хіт. 
    7. Будь-яка вдала атака/влучання, у зону ураження, магічною зброєю, Штурмовими машинами та Чудовиськами миттєво знімають усі хіти, навіть якщо це влучання відбулося у щит. Проголошується криком “Кріт!” при нанесенні удару(окрім пострілу штурмової машини). Винятком є влучання у магічний щит або магічні обладунки які захищають від таких атак. 
    8. Будь-який персонаж, що не є Героєм, кількість хітів якого дорівнює 0 - є мертвим і має припинити бойову взаємодію схрестивши руки над головою або піднявши не озброєну руку до гори. Зі штурмових машин знімається відповідний маркер боєготовності. 
    9. Кожен гравець сам рахує хіти свого персонажа. Будьте чесним одне з одним, це все ж таки гра. 
  2. Безхітова система 
    1. В безхітовій системі персонаж вважається живим, доки стоїть на ногах або спирається на свою зброю. 
    2. Дистанційна зброя не працює. 
    3. Чудовиська не вступають у дану бойову взаємодію. 
    4. Будь-яка вдала атака/влучання, у зону ураження, Штурмовими машинами одразу ж вбиває персонажа, навіть якщо це влучання відбулося у щит. 
    5. Доки є віртуали бойова взаємодія може продовжуватися. Персонаж який втратив усі хіти має пройти до стягу біля свого “Поля полеглих”, де може скористатися віртуалом, якщо він є в наявності, і повернутися до бою. 
    6. Якщо закінчилися віртуали, вбитий персонаж має сісти на землю, або піднявши вгору руку без зброї чи щита пройти до визначеного “Поля полеглих”.

7. Тактика та війна 

  1. Загальні визначення 
    1. Персонаж - будь-який гравець, що має костюм, який відповідає естетиці світу “Меча та Магії”, та пройшов допуск на гру і отримав відповідний браслет гравця. 
    2. Герой 
      1. Особливий персонаж, що пройшов окремий допуск, або квест на отримання цього статусу. 
      2. Має паспорт, в якому записані його вивчені навички та інша необхідна інформація. 
      3. Наймається в тавернах. 
      4. Може мати навички з наступного переліку: Далі буде. 
      5. За наявності вивченої школи магії та книги заклять може вчити закляття за наступними правилами: Далі буде 
      6. У грі може пересуватися по полігону та здійснювати будь-які ігрові взаємодії, лише у супроводі не менш як одного персонажа, що не є Героєм.Міше
      7. Не може мати у своєму розпорядженні більше 10-и персонажів (враховуючи Невбиваємого Персонажа), не враховуючи його самого. 
      8. Може переносити і користуватися артефактами. 
      9. Може переносити і користуватися “чіпами віртуалів”, якщо знаходиться у складі армії. 
      10. Може заснувати одне “Вільне Поселення”. 
      11. Один раз за один економічний цикл Герой може прокачати один скілл. Герой може обрати, чий саме скілл прокачати: свій чи свого НПГ- компаньйона. 
      12. Якщо Герой захоче помінятися своїм НПГ з іншим Героєм дивись пункт про зміну НПГ. Невбиваємий персонаж Героя- це напарник Героя, котрий завжди поряд з ним. -Може вивчати магію, при наявності “Книги заклинань” . 
      13. Після можливого програшу відновлюється у таверні разом з Героєм. 
      14. Може використовувати сувої, якщо є “Книга заклинань”. 
      15. Якщо НПГ як і Герой є магом, то він використовує ману Героя для праці з “Книгою заклинань”. 
      16. Якщо Герой змінює свого НПГ на іншого гравця, властивості, знання на нового не переносяться. НПГ починає з нуля. 
    3. Армія 
      1. Група осіб , в кількості не менш двох Героїв з іх загонами ( чотири особи або більше) та не більше восьми Героїв з іх загонами, у супроводі Регіонального Майстра та Майстрів з бойової взаємодії. 
      2. Герої самі по собі не є армією. 
      3. Армія формується лише у фортеці, в присутності Майстра-регіонала або Майстрів з бойової взаємодії. 
      4. Не можна формувати армію в якій є лише Герої та їх НПГ. 
      5. У армії має бути стяг з символом голови армії, який був обраний іншими Героями, які входять до складу армії. Цей стяг має нести Герой, або ж інша особа, за вибором Героя. 
      6. Армія може пересуватися лише дорогами. 
      7. Армія може використовувати Штурмові машини. 
      8. Армія може штурмувати фортеці. 
      9. Армія може захищати фортецю. 
      10. У складі однієї армії можлива лише одна штурмова машина (будь-якого типу), один намет швидкої допомоги та один візок з боєприпасами. 
      11. Герої в складі армії можуть передавати Голові армії свої артефакти, персонажей (для поповнення загіна ГА) та штурмові машини. 
    4. Голова армії
      1. Герой, якого обрали інші Герої у складі армії. 
      2. Тільки голова армії може використовувати під час боєвої взаємодії штурмові машини, візок з боєприпасами та намет швидкої допомоги. 
    5. Вільне поселення 
      1. Ігрова локація. 
      2. Може мати будь-який вигляд. 
      3. Може розташовуватися будь-де, окрім доріг і зони в 50 метрів навколо будь-якого міста. 
      4. Засновується Героєм будь-якого “Міста”. 
      5. Має бути територією не меншою за 2х2 метри. 
      6. Має мати облаштоване каре для жителів цієї локації. 
      7. Має мати помітну табличку з надписом “Вільне поселення” та його назвою. 
      8. Дає тому хто його утримує ресурси і “чіпи віртуалів” на початку кожного економічного циклу 
      9. Може містити до трьох споруд “Міста”. 
      10. Армії не штурмують ці локації. 
      11. Можуть бути пограбовані іншим Героєм згідно правил зіткнення в полі якщо в поселенні хтось є. Якщо в ВП нікого не має, тоді воно не штурмується і на нього не можно проводити діверсії. 
      12. Якщо Герой оголошує втечу коли бачить супротивника під час “обов’язкової години”, ВП вважається пограбованим. Атакуючий Герой чи персонажі можуть звернутися до Мастера фракції, щоб зафіксувати перемогу,отримати бонуси, звірити відповідність часу. 
      13. Экономично приєднані до фракції біля якої розташовані або в регіоні який відноситься до конкретної фракції. 
      14. Герої ВП повинні знаходитися в локації найменш одну годину в економічний цикл(обов'язкова година). Це реєструється у Регіонального Майстра або його помічника. Якщо це правило не виконується, Герой втрачає поселення в початку наступного економичного циклу. 
    6. Місто 
      1. Ігрова локація. 
      2. Має мати прапор. 
      3. В Місті знаходяться ігрові споруди даної локації . 
      4. Місто не може мати більше восьми Героїв за своїми межами. 
      5. Отримує прибуток на початку кожного економічного циклу від Регіонального Майстра. Це прибуток залежить від ресурсних точок, які були захоплені Героями цього Міста(рахуються лише ті точки, що утримуються по факту на початку економічного циклу), будівель, навичок та артефактів Героїв цього міста. 
    7. Фортеця - фортифікаційна споруда при “Місті”. 
      1.  Має відповідати вимогам описаним у п.п. 7.2.4/1. 
      2.  Через фортецю пролягає прохід до “Міста”. 
      3.  Фортецю можна штурмувати за правилами війни. 
    8. Захисники фортеці - група осіб будь-якої чисельності, що перебуває у фортеці, яку не захищає Герой, під час її штурму, і згоджується її захищати. 
      1. На час штурму обирають керівника гарнізону, що розпоряджається доступними “віртуалами” і приймає рішення по захисту(приймання участі у міжраундових взаємодіях з Героєм, що штурмує цю фортецю). 
      2. Вступають у бій без Героя. 
      3. Не можуть покинути фортецю. 
      4. Керівник і Захисники фортеці втрачають свій статус після закінчення штурму. 
      5. Можуть віднести здобуті ігрові цінності у скарбничку Міста. 
    9. Бандити - група осіб будь-якої чисельності, що зібралася для досягнення своїх цілей 
      1. Не можуть мати Героя у своїх лавах. 
      2. Використовують лише ПЗ. 
      3. У випадку нападу на армію можуть відступати лише дорогами. 
      4. Можуть атаковати з засідки, проголосив: "Атака!"
    10. Поле полеглих - відведена та обумовлена, між Героями(або Героєм та Керівником гарнізону) з обох сторін, що вступають у бойову взаємодію, територія. 
      1. Її розташування, для кожної з сторін, визначається перед початком першого раунду бою. 
      2. Позначається розташуванням стягу армії, щоб той, хто вийшов з бою, міг легко її знайти. 
      3. Персонажі, що померли під час бойових взаємодій мають негайно покинути бойову взаємодію і пройти у цю територію. 
      4. На ній має знаходитися Майстер-регіонал, що може видати чіп віртуалу, на вимогу гравця, якщо у армії є такі чіпи. 
    11. Чіп Віртуала - ігровий ресурс, що використовується Героями та/чи Керівником гарнізону для введення у бій полеглих персонажів. 
      1. Знаходяться у Майстра-регіонала, що супроводжує армію, чи знаходиться у фортеці, яку штурмують. 
      2. Видаються Майстром-регіоналом бійцеві, за розпорядженням Героя, що очолює армію чи Керівником гарнізону, що керує захистом фортеці. 
    12. Маркер боєготовності - позначка, яка кріпиться до Штурмової машини і засвідчує можливість її використання. 
      1. - Кріпиться та знімається Майстром-регіоналом або Майстрами з бойової взаємодії 
    13. Бойова взаємодія - конфлікт між двома арміями, Героями з іх загонами або ж армією і захисниками фортеці. - Відбуваються за присутності хоча б одного Майстра-регіонала або Майстра з бойової взаємодії 
      1. Починається з моменту проголошення Героєм однією зі сторін. 
      2. Закінчується поразкою, втечею, або капітуляцією однієї зі сторін. 
      3. Після закінчення бойової взаємодії сторони переходять до підбиття підсумків між Героями, або Героями та Керівником з обох сторін. 
      4. Бойові взаємодії проходять за правилами війни та бувають двох видів: 
      5. Зіткнення в полі - Може статися між 2-а арміями, що наблизилися одна до одної хоча б на дистанцію 50 метрів, за межами фортеці (хоча б за 50 метрів від фортеці) за вимогою однієї зі сторін. 
      6. Штурм фортеці - Відбувається у випадку, якщо армія підійшла до фортеці і Герой цієї армії оголосив штурм цієї фортеці. 
      7. Після проголошення бойової взаємодії і до її кінця Майстри перестають видавати браслети гравця та прибутки з економічного циклу учасникам бойової взаємодії. 
    14. Бойова взаємодія між персонажами. 
      1. Конфлікт між двома гравцями, Героєм та бандитами, Героєм та персонажем/ми та між групами гравців. 
      2. Починається з моменту нападу однієї сторони. 
      3. Нападник (якщо він Герой) озвучує артефакти які використовує або закляття. 
      4. Якщо нападник маг він озвучує закляття яке зараз використовує. 
      5. Боєва взаємодія відбувається тільки по хітовой системі. 
      6. Герой може заявити кінець БВ, якщо у нього є закляття телепортації (дивись Магію). 
      7. По закінченню БВ переможена сторона повинна віддати ресурси та артефакти переможцю. Якщо була використана магія, сторони мають переконатись, що чіпи мани які “спрацювали” були анульовані. 
      8. Суперечливі ситуації вирішуються за допомогою Майстрів. 
  2. Правила війни 
    1. Загальні положення 
      1. Будь-яка бойова взаємодія має бути проголошена Героєм однієї зі сторін. Герой проголошує бойову взаємодію криком “БІЙ!”(якщо гравець фізично не здатен крикнути - це може зробити інший гравець з його армії) скерувавши свою зброю в сторону опонента, після чого сей Герой та Герой(або керівник гарнізону), якому було проголошено бойову взаємодію сходяться, визначають місце “Поля полеглих” і починають проводити міжраундові взаємодії, 
      2. Герої та Армії не можуть ігнорувати оголошену бойову взаємодію. 
      3. Якщо армія, йдучи з одно місця в інше, натикається на бойову взаємодію - вона не може втручатися до початку нових міжраундових взаємодій чи закінчення поточної бойової взаємодії. 
      4. Бандити не втручаються у бойові взаємодії між двома сторонами, за винятком коли бій точиться між армією та іншими бандитами. 
      5. У випадку зіткнення з бандитами “Поле полеглих” є відсутнім і вбитому варто просто підійти до Майстра-регіонала для отримання “чіпа віртуала”. 
      6. Магі в бойовій взаємодії: 
        1. Герой-маг ТЗ може приймати участь у БВ на ТЗ, як маг і боєць.В міжраунді кастує а далі воює. 
        2. Герой-маг ПЗ може приймати участь у БВ на ТЗ тільки в міжраунді, далі відходить до “поля полеглих” і чекає на кінець раунду. Якщо його сторона програла він вважається вбитим. 
        3. Герой-маг ТЗ може приймати участь у БВ на ПЗ тільки в міжраунді, далі відходить до “поля полеглих” і чекає на кінець раунду. Якщо його сторона програла він вважається вбитим. 
        4. Якщо обидві сторони мають і ТЗ і ПЗ магів, ті відпрацьовують у міжраунді, та можуть приймати участь в БВ згідно свого спорядження. 
        5. Також це відноситься до магів-персонажів. 
    2. Міжраундові взаємодії 
      1. Будь-яка бойова взаємодія починається з міжраундових взаємодій. Яка відбувається в присутності Майстрів-регіоналів з обох сторін, якщо це можливо або Майстрів з боєвої взаємодії. 
      2. У цей період Герої та/чи керівники гарнізону зобов’язані: 
        1. Оголосити кількість хітів в кожної частини укріплення. 
        2. Оголосити наявність бафів/дебафів у своїх бійців. 
        3. Оголосити будь-які інші важливі ефекти, які будуть використані проти опонента під час раунду бою. 
      3. У цей період Герої та/чи керівники гарнізону можуть: 
        1. Домовитися про розташування “Поля полеглих”. 
        2. Розставляти бійців. 
        3. Домовитися про використання ударів кромкою щита та кулаком для зіткнення між ВЗ бійцями. 
        4. Домовитися за використання хітової системи для ВЗ бійців. 
        5. Домовлятися про умови капітуляції. 
        6. Оголосити втечу. 
        7. Використовувати закляття. 
        8. Використовувати артефакти. 
        9. Оголосити особливості персонажів.. 
        10. Втручатися у бій в якості третьої/четвертої/п’ятої і так далі сторони на боці однієї з поточних сторін. 
        11. Розподілити чіпи боєготовності між Штурмовими машинами. 
      4. В таких взаємодіях може приймати до двох Героїв з кожної сторони. 
      5. На міжраундові взаємодії гравцям дається до десяти хвилин. 
      6. Після закінчення міжраундової взаємодії починається наступний раунд бою. 
    3. Раунди бою 
      1. В бойовій взаємодії є раунди бою, що відбуваються в наступній послідовності: 
        1. Магічна дуель 
        2. ВЗ раунд - раунд бою в якому беруть участь лише бійці з ВЗ. 
        3. ПЗ раунд - раунд бою в якому беруть участь лише бійці з ПЗ. 
        4. Протистояння меча та магії - необов’язковий раунд бою, в якому визначається остаточний переможець даної бойової взаємодії, якщо по результатам попередніх 2-ох раундів одна зі сторін не перемогла в обох раундах. Сторони самі домовляються під час міжраундвих взаємодій про один з наступних варіантів проведення цього раунду: 
        5. ПЗ протистояння між усіма Героями та чарівниками з обох сторін. 
        6. Проводиться обов’язково, якщо не домовилися за ПЗ/ВЗ дуель. 
        7. Якщо одна зі сторін не має кого виставити на це протистояння - вона в ньому програє. 
        8. Якщо обидві сторони не мають кого виставити на це протистояння - програє сторона, на яку напали. 
        9. ПЗ дуель - хітовий двобій між 2-а ПЗ бійцями (по одному з кожної сторони), без використання магії, артефактів чи віртуалів до 5-и хітів. 
        10. ВЗ дуель - хітовий або безхітовий двобій між 2-а ВЗ бійцями (по одному з кожної сторони), без використання магії, артефактів чи віртуалів до 5-и хітів. 
      2. Бійці, що не приймають участь у поточному раунді бою мають відійти до свого “Поля полеглих” і не втручатися в хід поточного раунду бою. 
      3. Герой може може вступати у будь-який раунд бою за загальними правилами. 
      4. Персонаж, що помер у бою має вийти з бою та йти до свого “Поля полеглих”, де він може 
        1. Перепочити. 
        2. Поправити/змінити елемент спорядження чи зброю. - Підійти до Майстра-регіонала і використавши “чіп віртуала”, якщо вони ще є, знову повернутися до бою зі сторони поля своєї армії. 
        3. Заявити про свою остаточну смерть, зірвавши браслет гравця і чекати кінця раунду бою. 
      5. Будь-яка з сторін може ініціювати закінчення раунду бою заявивши про це будь-якому з присутніх Майстрів-регіоналів або Майстрам з бойової взаємодії, але рішення про закінчення раунду бою приймає саме вони. 
      6. Якщо після ПЗ раунду Герой оголошує про втечу ( не маючи телепорту), він “втрачає” весь свій загін, осадні машини, візок з боєприпасами, катапульту, “чіпи боєготовності”, балісту та намет швидкої допомоги. 
      7. Якщо сторони не змогли домовитися про вид дуелі третього раунду, Герої, голови армій тягнуть жребій.По результатам чого Головний мастер з БВ, або інший мастер оголошує переможця. 
    4. Штурм фортифікації 
      1. Герой, що очолює армію, що підійшла до будь-якої фортеці чи Міста(у випадку відсутності фортеці) хоча б на 20 метрів, може проголосити штурм. 
        1. Ініціюється за правилами війни. Пункт 8.2.1/1
      2. Місто, що не має фортеці штурмується за правилами “Зіткнення в полі"
      3. Армія чи захисники фортеці не можуть проголосити втечу. 
      4. Фортеця має відповідати наступним вимогам: 
        1. Усі елементи мають бути достатньо міцними, щоб не розвалювалися від удару ноги. 
        2. Матеріал виготовлення усіх елементів конструкції - дерево. 
        3. Мають мати ворота (10 хітів) 
          1. Мають мати розмір не менше за 2Х2 метри. 
          2. Мають бути обладнані механізмом відкривання/закривання. 
          3. Територія у десять метрів від будь-якої сторони воріт має бути розчищена і не містити травмонебезпечних перешкод, колод, гілок, ровів, підйомів, то що. 
          4. Заборонено використання конструкцій, що підпиратимуть захисників воріт. 
        4. За воротами можна побудувати «коридор смерті». Він повинен бути прямим, без поворотів, довжиною не більше 3 (трьох) метрів, і закінчуватися вільним доступом до фортеці. Бічні стіни коридору можуть бути глухими або з частково відкритою робочою зоною, в якій можна працювати в обидві сторони.
        5.  Висота робочої зони повинна починатися в 120 см. від землі або нижче, тобто не можна зробити бійниці на висоті 180 см. і бити входячих виключно в голову. Бити штурмуючих зверху, з надбрамної вежі (якщо така є), Заборонено.
        6.  Перекривати вихід з «коридору смерті» бар'єрами типу «динамічної стіни» - заборонено.
        7.  В "коридорі смерті" потрібно залишити вільний простір від землі до нижньої кромки стінок коридору висотою 60 см, для виведення гравців з бою при потребі. Зона вважається не бойовою і "працювати" через неї не можна.
        8. Мають стіни (10 хітів кожна) с кожної сторони від воріт.. 
          1. Матеріал виготовлення - дерево. 
          2. Мають мати розмір не менше за 2 метри і не більше 2,5 метри у висоту і не менше за 4 метри у довжину. 
      5. Стіни можуть бути обладнані “парапетом” для перебування людей. 
        1. Ширина має бути не менше за 1 метр. 
        2. Мають бути обладнані обмежувальними поручнями по усій довжині конструкції, що не закрита cтіною. 
        3. Має бути достатньо міцним, щоб на одному квадратному метрі могло стрибати 2 людини в обладунках. Буде перевірятися на людях в обладунках з числа будівельників цього елементу. Якщо вам шкода якісно будувати для своїх, то ми принаймні будемо знати, що при взаємодії з іншими цей елемент конструкції використовуватися не буде. 
        4. Мають мати міцні сходи, або драбину, що також обладнані обмежувальними поручнями. 
      6. Можуть бути обладнані вежами (10 хітів кожна). 
        1. Висота вежі не може перевищувати 4 метри у висоту. 
        2. Мають бути обладнані обмежувальними поручнями по усій довжині конструкції, що не закрита стіною
        3. Мають мати міцні сходи, або драбину, що також обладнані обмежувальними поручнями. 
      7. 6. Віртуальні стіни мають бути чітко позначені двома рядами кіперної стрічки: 
        1. Перша стрічка приблизно на висоті одного метра від землі. 
        2. Друга стрічка приблизно на висоті півтора метра від землі. 
      8. Віртуальні стіни мають починатися від краю фортеці і закінчувати віртуальними стінами Міста, таким чином позначаючи зону для проведення бойових взаємодій, що належить фортеці. 
      9. Має бути прикрашена стягом армії, що утримує цю фортецю, щоб підходячи до неї можна було за 50 метрів розгледіти чий цей стяг. 
      10. Для Вечірнього часу має бути оздоблена антуражними розсіяними джерелами освітлення, що мають охоплювати внутрішню територію фортеці та 10 метрів перед нею. Лише штурмові машини можуть знімати хіти з елементів фортеці. Кожне влучання штурмової машини по елементу фортеці знімає з цього елементу 1 хіт. Коли кількість хітів елементу фортеці починає дорівнювати нулю: 
        1. Ворота необхідно відчинити і заборонено зачиняти до кінця бойової взаємодії(закляття “Силове Поле” відновлює воротам усі хіти і дозволяє зачинити їх). 
        2. Вежі та стіни необхідно покинути, їх заборонено використовувати до кінця бойової взаємодії. Усі персонажі, що знаходилися на них у цей момент - гинуть. 
      11. При нападі на фортецю суворо Заборонено: 
        1. Використовувати штурмові драбини, та драбини в загалі. 
        2. Бити зброєю ближнього бою зі стін чи веж по гравцям, що знаходяться на землі і навпаки! 
    5. Захоплення та утримання фортеці 
      1. Захоплення фортеці: Після проголошення штурму армія захоплює фортецю у разі: 
        1. Усі її захисники загинули. 
        2. Відсутності будь-яких захисників 
        3. Капітуляції Героя чи керівника гарнізону, що очолює захист фортеці. 
      2. Утримання фортеці: Армія, що захопила фортецю може утримувати її до кінця економічного циклу, отримуючи усі її переваги й недоліки. 
      3. Перед тим як покинути захоплене Місто, Герой або Голова Армії чи фракції домовляється с переможеною стороною про умови звільнення Міста: 
        1. Це Місто стає васалом фракції і повинне відправляти своїх Героїв з іх загонами за вимогою сюзерена. 
        2. Переможена сторона повинна платити данину кожен економічний цикл в розмірі який залежить від домовленості сторін, наявності договорів з дипломатичним корпусом та наявності деяких артефактів пов’язаних з дипломатією. 
        3. Переможена сторона може заплатити одноразово ресурсами або артефактами. Розмір та форма викупу обговорюється гравцями.Тоді по закінченню економічного цикла армія чи Герой переможці повинні залишити фортецю і не мають права штурмувати її наступний економічний цикл. 
        4. Герої-окупанти мають доступ до використання “Вежі магів” захопленого Міста. 
        5. Якщо є ресурси то Герої-окупанти мають до них доступ. 
    6. Кінець бойової взаємодії 
      1. Бойова взаємодія завершується: 
        1. Поразкою - коли всі персонажі, за винятком Героїв однієї зі сторін мертві 
        2. Після проголошення втечі 
        3. Після договірної капітуляції 
        4. Перемогою однієї зі сторін Поразка 
      2. Герой/герої, що зазнав/зазнали поразки: 
        1. Мають віддати усі наявні у себе та його армії ігрові цінності стороні переможця. 
        2. Повертається в “Таверну” у своєму Місті або іншу , де його зможуть знову найняти на службу чи викупити , фіксується через Майстрів. Герой/герої, який/які виграв/ли: 
        3. Отримує у Майстрів певну кількість досвіду згідно кількості супротивників, в обмін на стрічки життя або “вбитих” віртуалів . 
      3.  Втеча 
        1. Під час міжраундових бойових взаємодій будь-який Герой може проголосити втечу. 
        2. В такий спосіб він лишає усі наявні при собі Артефакти, але втрачає усіх наявних у себе “віртуалів”, а після цього може безперешкодно пройти в “Таверну” у своєму Місті, де його зможуть знову найняти чи викупити
        3. Фіксується через Майстрів. 
    7. Обшук та вилучення ігорового майна 
      1. Будь-який персонаж може переносити з собою будь-яке ігрове майно, за вийнятком артефактів, згортків з закляттями та магічні книги. 
      2. Ігровим майном є: 
        1. Ресурси 
        2. Листи 
        3. Артефакти, 
        4. Сувої з закляттями 
        5. Частки карт пошуку Вітражів та Граалю
        6. Грааль поки він не встановлений у місті
      3. Магічні книги, їх можуть переносити з собою лише Герої та персонажі, що вивчаються на чарівників. 
      4. Будь-який персонаж попри свій статус та расу, що має браслет учасника, має право грабувати та бути пограбованим. Ігрові цінності, які можуть бути викрадені, або зняті з мертвого чи полоненого: 
        1. Ресурси 
        2. Листи, угоди, грамоти. 
        3. Артефакти. 
        4. Сувої. 
        5. Штурмові пристрої, після того, як їх зруйновано (видалення чіпу допуску) повертаються власникам “по життю”. 
      5. Обшук на грі може бути реалізований тільки над знерухомленою ціллю, або за угодою сторін. Жодної фактичной взаємодії з тілом жертви, хіба що жертва сама обере варіант фактичного обшуку. 
      6. Якщо вас убили чи взяли у полон, ви повинні віддати усі ігрові цінності тому, хто заявив обшук. 
      7. Якщо обшук проводиться за угодою сторін, той, кого обшукують, дає виключно правдиві відповіді на прямі запитання про те, що знаходиться в певному елементі костюму. Відноситься тільки до ігрових предметів. Тактильний контакт заборонений. 
      8. Майно, яке не підлягає відчуженню: власні знамена команд, обладунки, зброя, не ігрові гроші, алкоголь та їжа у побутовому таборі або відповідній тарі, елементи костюму, браслет учасника. 
      9. Заборонене неігрове хамство та грубощі. 
      10. Артефакти та артефактна зброя з обладунками, які видані майстрами, є ігровими цінностями, що можуть бути відчужені, якщо інше не вказано у сертифікаті. 
      11. За домовленістю між гравцями гравець може відкласти/здати свою особисту зброю, але ніхто не може заважати такому гравцю повернути її назад і мають повернути її власникові за його вимогою. 
      12. Знайдені де-інде особисті речі гравців, чи особисту зброю гравців, на які ніхто поруч не заявив права володіння варто відносити до табору Головного майстра. 
  3. Полон та тортури. Необов’язкові. На рішення гравців. 
    1. Полоном є стан персонажа, за якого він більше не розпоряджається власною свободою пересування. 
    2. Полон 
      1. Полон - справа добровільна і віддана повністю на розсуд гравців. 
      2. Гравець може відмовитися приймати участь у цій ігровій взаємодії, у будь-яку мить оголосити поразку та повернутися до рідної локації без взаємодії з іншими гравцями. 
      3. Якщо гравець згодився на полон свого персонажа - він має перестати опиратися і голосно промовити “Здаюся!”. 
      4. У випадку розташування полоненого в ігровій локації його необхідно розмістити у відповідно облаштованій камері і надати усе необхідне для комфортного ув’язнення (підстилку/ колоду, на якій можна сидіти/лежати, забезпечити водою). 
    3. Тортури 
      1. Тортури - справа добровільна і віддана повністю на розсуд гравців. 
      2. Гравець може відмовитися приймати участь у цій ігровій взаємодії, у будь-яку мить оголосити поразку та повернутися до рідної локації без взаємодії з іншими гравцями. 
      3. Посередництвом тортур персонаж, що проводить тортури, може домагатися відповіді на якесь своє запитання, ну або ж просто робити це задля власної розваги, ну або ж для розваги того, кого катують. 
      4. Персонаж, якого катують не може брехати, але ніщо не заважає йому усіляко імітувати розпач чи пручання і не відповідати на задане питання, якщо він того хоче. 
      5. Катування персонажа може відбуватися лише у антуражному приміщенні, що обладнали гравці на території свого Міста. 
  4. Остаточна смерть персонажа 
    1. На грі відсутній “Табір мертвих” чи його аналоги. 
    2. Стрічкі життя видаються лише Майстрами-регіоналами, Головним Майстром чи особою що його заміщує. 
    3. Персонаж вважається остаточно мертвим, якщо його вбито і він не може скористатися “чіпом віртуала” для введення у бойову взаємодію. 
    4. В такому випадку він зобов’язаний чекати на місці своєї загибелі не менше 10-и хвилин, відповідаючи на усі ігрові взаємодії, що стосуються його тіла. 
    5. Після цього часу він має пройти до свого Міста. Якщо персонаж є “невбиваємим юнітом” Героя, то він чекає кінця БВ і слідує за своїм Героєм 
    6. Герої не вмирають! 
    7. Герой, що втратив усі свої хіти у випадку хітової системи, чи був вибитий з бою у безхітовому бою - може скористатися “чіпом віртуалу” і вийти знову у бій за загальними правилами. 
    8. Після бою, незалежно від результату Герой є все ще живим, зриває стрічку Героя яку знов отримує в таверні. Але перед тим чекає на місці своєї загибелі не менше 10-и хвилин, відповідаючи на усі ігрові взаємодії, що стосуються його тіла. 
    9. Герой, що втратив усі свої хіти у випадку хітової системи, чи був вибитий з бою у безхітовому бою втрачає всіх своїх бойових юнітів, крім “невбиваємого юніта”.

8. Допуски 

  1. Протектована Зброя До гри допускають елементи спорядження, що відповідають вимогам вказаним за цим посиланням.
  2. Важка Зброя. 
    1. Клинкова одноручна зброя: Матеріал виготовлення: Дюраль. Вага: до 1.3 кг. Ширина рублячої кромки - не менше за 5 мм. Також допущена тренувальна зброя марки Cold Steel. 
    2. Сокири одноручні Матеріал виготовлення: Дюраль. Вага: до 1.3 кг. Ширина рублячої кромки - не менше за 5 мм. 
    3. Дворучна клинкова зброя Матеріал виготовлення: Дюраль. Вага: до 1.8 кг. Загальна довжина: до 1.5 м. Ширина рублячої кромки - не менше за 5 мм. 
    4. Дворучна древкова зброя Матеріал виготовлення бойової частини: Дюраль. Матеріал виготовлення не бойової частини: Дерево. Вага бойової частини: до 1 кг. Загальна вага: до 3.5 кг. Загальна довжина: від 1.5 м. Ширина рублячої кромки - не менше за 5 мм. 
    5. Колюча древкова зброя Матеріал виготовлення бойової частини: гума, войлок. Матеріал виготовлення не бойової частини: Дерево. Загальна довжина: до 2 м. Діаметр бойової частини - не менше за 7 мм. Древко не має промацуватися через пом’якшення. 
    6. Щити - Не мають мати гострих кутів та країв. - Край щита має бути виготовлений або з гуми, або зі шкіри. Інші види узгоджуються з Головним Мастером по БВ індивідуально. - Щити зі сталевими краями будуть допущені лише у дуже виключних випадках. 
  3. ВЗ Обладунки - Мають мати реальні захисні властивості і захищати від акцентованих ударів допущеною Важкою Зброєю див. п.п. 8.2) в наступні зони: Голова, шия, ключиці, хребет, корпус, суглоби, передпліччя, стегна, кисті, пах, гомілки. 
    1. Якщо гравець свідомо не одягнув захисне спорядження та отримав травму в зазначену зону 
    2. Група Майстрів знімає з себе будь-яку відповідальність і відмовляється приймати будь-які претензії, що пов’язані з цим. Бажано. 
    3. Щоб за естетикою обладунки були схожі на обладунки світу “Меча та Магії”. ( Можливо елементами: маски, рукавички, “нарамники” в кольорах та емблемах фракції)

Коментарі

Увійдіть на сайт щоб мати можливість коментувати та бачити коментарі інших учасників.

Реєстрація та авторизація на нашому сайті доступна тільки через соціальні мережі (а чи потрібно щось ще?). При реєстрації сайт бере ім'я та аватарку з соціальної мережі.