Боевое взаимодействие

Основные требования к игрокам.


Честность.

1. Взаимоуважение.

2. Знание и соблюдение всех правил.

3. Работа оружием с фиксацией силы удара, независимо от материала оружия.


Время.


1. С 9:00 до 19:00 — Дневное боевое время.

2. С 19:00 до 02:00 — Ночное боевое время.

3. С 02:00 до 9:00 – Всеобщий отдых.

4. Если «боевой эпизод» не исчерпан, а время «дневной боевки» завершилось, решение принимает мастер по согласованию с обеими сторонами.


На игре запрещены.


1. Сознательное нанесение травм противнику.

2. Приемы рукопашного боя.

3. Удары щитом в игрока.

4. Нанесение ударов в запрещенные зоны: шея, колени, локти, пах, стопы,голени, голова (кроме латников со щитом).

5. Использование не допущенного (не чипованного) оружия.

6. Захваты рукой за боевую часть оружия.

7. Колющие удары клинковым оружием кроме специально допущенного.

8. Участие в игре без игрового паспорта.

9. Неуважительное отношение к игрокам и мастерам.

10. Оспаривание решения мастера в некорректной форме. Отказ от выполнения решения мастера.

11. Нанесение ущерба окружающей среде.

12. Участие в боевке в состоянии алкогольного и наркотического опьянения.

13. Использование чужого оружия и экипировки без разрешения владельца.

14. Добивание игрока вставшего “на три точки” или упавшего  “на пятую точку”


Спорные ситуации.


1. В случае возникновения конфликтной ситуации к недисциплинированному игроку могут быть применены следующие санкции: «предупреждение», «отвод в «мертвятник», «снятие с роли», «вывод из игры», «выдворение с полигона».

2. Во время боевых эпизодов мастера будут иметь при себе желтые и красные карточки. Предъявление желтой карточки игроку – предупреждение. Второй раз тому же игроку предъявляется красная карточка. Предъявление красной карточки – удаление из боевого эпизода. В случае нанесения другим игрокам серьезных телесных повреждений (красная карточка автоматически, без предупредительной желтой), хамства, оспаривания и игнорирования мастерских решений, а также неадекватного поведения под воздействием алкоголя или других веществ, решением мастерского совета игрок может быть отстранен от боевки до конца игры или удален с полигона без возмещения взносов.

3. Спорные вопросы по боевке мастер рассматривает только в том случае, если он видел эпизод. В случае необходимости решения конфликтной ситуации, мастер может прибегнуть к решению с помощью жребия.

4. Решение одного из мастеров не оспаривается у других представителей мастерской группы. В исключительных случаях решение принимает Главмастер.


Материал оружия на проекте.


1. Оружие ближнего боя:

1.1. Клинковое одноручное оружие — дюраль до 1,3 кг, в том числе тренировочное оружие марки Cold Steel. Ширина рубящей кромки не менее 5 мм.

1.2. Топоры одноручные — дюраль, до 1,3 кг. Ширина рубящей кромки не менее 5 мм.

1.3. Двуручное клинковое оружие - дюраль, до 1,8 кг. Общая длина от 1,2 м. и до 1,5 метра. Ширина рубящей кромки не менее 5 мм.

1.4. Двуручное древковое (алебарды, одно и двусторонние топоры) - ударная часть дюраль. Общий вес не более 3,5 кг. (ударной части не более 1 кг., древка – не более 2,5 кг.). Длина от 1,5 метров. Ширина рубящей кромки не менее 5 мм.

1.5. Колющее древковое (копья) + метательное. Древко - дерево, смягчение - резина, войлок и т.п.

1.6. Копье длиной до 2 м., смягчение диаметром от 7 см., древко сквозь смягчение не должно прощупываться, нельзя использовать, как метательное.

1.7. Также к игре допускается оружие из текстолита и дерева (для ножей топоров и алебард) если они соответствуют всем перечисленным правилам.


2. Стрелковое:

2.1. Луки и арбалеты – натяжение до 18-ти кг, смягчение не менее 3 см. в диаметре. (Спортивно-охотничьи модели и арбалеты с пистолетной рукояткой – запрещены). Наконечник выполняется из мягкого материала, и при ударе не должен сползать (проверяется мастерами).

2.2. Сулица (дротик) длиной до 1 м., смягчение диаметром от 7 см., древко сквозь смягчение не должно прощупываться.

2.3. Щиты с металлической или кожаной окантовкой. На щите не должно быть острых или выступающих частей, которые могут травмировать. Все выступающие элементы аккуратно скруглены.


3. Оружие для «ночной боевки»

3.1. Все применяемое на игре ПО должно быть выполнено аккуратно и эстетично – по внешнему виду походить на оружие из мира «ПЛИО». Обычные тямбары (пластиковые трубки, обернутые утеплителем и армированные скотчем) оружием не считаются и к игре допускаться не будут!

3.2. Боевая часть ПО должна быть смягчена полностью. На любом участке оружия твердые детали внутреннего каркаса не должны четко прощупываться на поверхности ПО.

3.3. Твердость поверхности ПО на любом участке боевой части не должна превышать 35-ти по Шору. Все оружие будет проверяться мастерами и получать допуск к использованию. Использование поврежденного ПО запрещено.

3.4. Вес оружия не должен превышать 500 грамм на метр длины. Общая длина оружия для ночной боевки не должна превышать 125 см.! Двуручное, длинномерное(кроме копий в обороне см. п. “Диверсии”), стрелковое, инерционное оружие и щиты (кроме щитов ПО) к ночной боевке не допускаются. Внимание! Соблюдайте максимальную осторожность при боевке в темное время суток.



Хитовая система. Доспехи.


1. Боевая система на игре - хитовая. Удары должны быть фиксированными и с замахом не менее 90 градусов. Хитовая зона для любого оружия – «футболка» (до локтя и до колена). Конечности от локтя (включительно) до кисти и от колена (включительно) до стопы – не поражаемая зона. Хиты разделяются на «жизненные» и «доспешные». Во время стандартной боевки снимаются первыми доспешные хиты, которые не нужно «лечить». «Лечение» необходимо в случае окончания доспешных хитов и переход на «жизненные», а также – при специальном воздействии магии или алхимии.

2. Голова является хитовой зоной только у бойцов со щитами! У всех остальных – голова не хитовая зона! Даже если боец одет в турнирный тяжелый доспех, но сражается с двуручем, парой клинков или алебардой, его нельзя бить в голову. За нарушение этого правила будет выдаваться желтая карточка. За повторное нарушение – красная и удаление в мертвятник.

3. Если с игрока сняты все хиты – он считается тяжело раненным. Самостоятельно передвигаться не может (только отползти в безопасное место, если он мешает боевому эпизоду), но может подавать голосовые сигналы. Если в течение 10-ти минут после окончания боевого эпизода ему не оказана помощь – наступает игровая смерть. Добивать находящихся в тяжране можно только после окончания боевого эпизода. Добивание происходит легким касанием оружия со словом «Добиваю».

4. Персонаж считается «убитым», если его хиты выведены «в ноль». «Погибший» персонаж обязан отдать все игровые ценности тому, кто обыскал его «труп» и идти в «мертвятник».

5. Каждый игрок имеет изначально 2 «жизненных» хита.

6. Доспехи по умолчанию.

6.1. «Легкие» - кожа, стеганка +1 хит

6.2. «Средние» - кольчуга, кираса +2 хита

6.3. «Тяжелые» - панцирь (прикрыты плечи и бедра) + 3 хита

Возможен апгрейд доспехов при помощи кузнечества и магии, но не более +4 хитов.

7. Внимание: В дневной боевке имеют право участвовать только «задоспешенные» игроки! Игрок не имеющий доспеха в боевке не участвует и считается «безоружным». Игрок считается «задоспешенным» только при наличии шлема и минимального (см. «легкого») доспеха! Без шлема участие в боевке запрещено! Стрелки обязаны иметь защиту глаз.


Хитовая система. Оружие.


1. Сулицы - снимают 1 хит.

2. Двуручное (мечи, алебарды,копья) - в боевом столкновении снимает 2 хита, при индивидуальной боевке(фехтование незадоспешенных персонажей)- 1 хит.

3.  Осадные орудия при попадании в человека сразу выводят его в «тяжран», независимо от наличия щита.

4. Стрелковое оружие (луки,арбалеты)- снимает 4 хита

5. «Артефактное» оружие имеет специфические свойства, указанные в «паспорте артефакта» и обладает визуальным маркером. Владелец сообщает его свойства противнику непосредственно перед боестолкновением.



Индивидуальная боевка (фехтование незадоспешенных персонажей).


1. Бездоспешным считается любой боец, у которого нет комплекта минимальной защиты: шлема и легкого доспеха (даже если на вас надет полный «максимилиан», но нет шлема – вы считаетесь бездоспешным).

2. Все, кто попадают под категорию «бездоспешные» имеет только 2 «жизненных» хита. Все элементы доспеха которые на вас надеты считаются личной защитой и хитов не добавляют.

3. Бездоспешные бойцы могут вступать в боевое взаимодействие только с такими же бездоспешными, по общим правилам, кроме исключений, приведенных ниже.

4. Поражаемая (она же - хитовая зона) «футболка». Категорически запрещено бить в голову!

5. Запрещено использовать щиты и любое оружие, кроме клинкового одноручного и стрелкового. Копья можно.

6. Бездоспешным бойцам категорически запрещено атаковать задоспешеных (все подобные попытки будут приравниваться мастерами к «самоубийству бездоспешных»).

7. Если во время схватки бездоспешных бойцов, на одной из сторон появляются задоспешенные бойцы – противоборствующая сторона обязана либо сдаться, либо спасаться бегством (моделируется подход «войск» или «стражи»). По согласованию сторон возможна договоренность об окончании схватки между бездоспешными, при условии, что задоспешенные бойцы согласны не вступать в бой.

8. При появлении задоспешенных бойцов с обеих сторон, возможна договоренность о разделении битвы между бездоспешными и задоспешенными бойцами. Если договоренность не достигнута – бездоспешные бойцы должны спасаться бегством или сдаться.

9. Любой боец без шлема или доспехов  считается мертвым, если лучник или арбалетчик разрядили оружие рядом с ним на расстоянии ближе трех метров. Говоря что стреляют в него. Возможно разрядив оружие себе под ноги.


Армии.


1. «Армия» - группа задоспешенных игроков не менее 10-ти человек, имеющая Командира и Знамя.

2. Формируется в локации (мастер-регионал фиксирует это чипом на древко знамени).

3. «Рекруты» (виртуальные бойцы – см. экономику) в количество бойцов «армии» не входят, а чипы «рекрутов» крепятся на Знамя. В процессе боя боец, «выведенный в О», возвращается к Знамени, обрывает чип (сам, или с помощью другого игрока или матера) и возвращается в бой.

4. «Армий» может быть столько, сколько может себе позволить Локация. К «армии» в походе или других локациях могут присоединяться другие бойцы.

5. Передвигается «армия» только в присутствии мастера, плотной группой, не разбегаясь далее 50-ти метров в радиусе от Знамени.

6. На «армию» в «походе» (в «поле») может напасть только другая «армия», либо – «летучий отряд» (группа стрелков). Отряд задоспешенных бойцов, не имеющий сертификата «армии», напасть не может (отыгрывается «массовость» и привязка к «экономике»).

7. Боевое взаимодействие “в поле” проходит по хитовой системе, по договоренности сторон, если главы сражающихся армий договариваются перейти на безхитовую систему, то армии сражаются по безхитовым правилам.  Бойцы или отряды, не желающие сражаться по безхитовым правилам отступают, или ожидают результатов сражения и после продолжают бой по хитовым правилам.

8. Если по договоренности две армии уже начали бой по безхитовой системе, армия или группа игроков желающая воевать по хитовым правилам и пришедшая к одной из сторон на помощь, дожидается окончания боя и может примкнуть к своим в случае победы , продолжить бой по хитовой системе после перегруппировки противника или отступить.

9. Штурмовать «укрепления» может только «армия». Защищать «укрепление» может любой игрок данной локации. Защитники «укрепления» автоматически считаются «армией», а «чипы рекрутов» крепятся на Знамя «укрепления».

10. Штурм крепостей проходит по хитовым правилам. В случае снятия с бойца хитов, мастер – региональщик убирает одного виртуала, боец продолжает бой без мастер-стопа. При падении на три точки , боец выводится из боя без мастер-стопа, но может вернуться, подойдя к мастеру-региональщику, и использовав право виртуального бойца ( при наличии).В тот момент, когда заканчиваются виртуальные бойцы, боец уходит из боя, когда теряет все хиты.

11. «Армия» перестает существовать, если: Знамя захвачено противником и удерживается (нельзя убегать с вражеским знаменем) более чем пять минут. Если Знамя не отбито - «чип армии» снимается с древка Знамени (Знамя забирает мастер, чипы рекрутов – пропадают, а их денежный эквивалент передается победителям) и «армия» перестает существовать. Если в «армии» осталось хотя бы пять бойцов (минимум) (но Знамя – цело!) «армия» продолжает функционировать.


«Кулуарное убийство».


1. Классического кулуарного убийства на игре нет!

2. Исключение – особые персонажи, имеющие специальные способности (Безликие).

3. Все остальные игроки «убивают» своих противников по обычным правилам.


Ночная боевка.


1. «Ночная боевка» происходит только на ПО (протектированном оружии), допущенном мастерами.

2. Допущенное количество бойцов при ночной боёвке 3/3.

3. У всех участников ночной боевки только 2 (два) жизненных хита.

4. Металлические доспехи к ночной боевке не допускаются.

5. Запрещено использовать стрелковое и длинномерное оружие (см. допуск на ночную).

6. К ночной боевке допущены только ПО щиты и ПО доспехи.

7. В остальном, во время ночной боевки действуют общие правила


Фортификации.


1. Крепость строится силами игроков. Место построения обязательно согласовывается с регионалами, мастером по боевке или главмастером. Перед воротами и за ними не должно быть ничего, что может привести к травмированию игроков во время штурма (мусор, ветки, ямы). Рвы на полигоне категорически ЗАПРЕЩЕНЫ!

2. Крепость должна иметь ворота, рабочие стены с двух сторон ворот, виртуальные стены. Башни (не более 5ти метров), бойницы, «коридор смерти» и помосты для лучников - по желанию, но – при обязательном соответствии технике безопасности.

3. Ворота высотой не менее 2 м. и шириной не менее 2,0 м., могут иметь опускающуюся конструкцию, систему дверей на петлях или открывающуюся в сторону систему. Ворота в игре уничтожаются с помощью поджога или в бою осадными орудиями. Количество хитов на воротах определяет мастер по боевке в зависимости от их антуражности и вложенных ресурсов (см. Экономика). В случае падения ворот во время штурма, осажденная сторона обязана открыть ворота и обеспечить безопасный доступ бойцов с обеих сторон, к проему.

4. За воротами можно построить «коридор смерти». Он должен быть прямым, без поворотов, длиной не более 3 (трех) метров, и заканчиваться свободным доступом в крепость. Боковые стены коридора могут быть глухими или с частично открытой рабочей зоной, в которой можно работать в обе стороны. Высота рабочей зоны должна начинаться в 120 см. от земли или ниже, т.е. нельзя сделать бойницы на высоте 180 см. и бить входящих исключительно в голову. Бить штурмующих сверху, из надвратной башни (если такая есть), Запрещено. Перекрывать выход из «коридора смерти» барьерами типа «динамической стены» - запрещено.

5. В “коридоре смерти” требуется оставить свободное пространство от земли до нижней кромки стенок коридора высотой 60 см, для вывода игроков из боя при потребности. Зона считается не боевой и “работать” через нее нельзя.

6. С двух сторон от ворот должна быть «рабочая стена крепости», длиной не менее 1,5 метров с каждой стороны. Высота не менее 2,5 м, и не более 3,5 м. Стены в игре не разрушаются и не штурмуются, однако сквозь бойницы можно работать стрелами и длинномерами.

7. Кроме «рабочей стены крепости» необходимо натянуть виртуальные стены, которые четко обозначают контур ваших укреплений (боевые действия на участке виртуальной стены не производятся). Виртуальная стена может быть выполнена из веревок, флажков, ткани или баннеров. Следующие пять метров с каждой стороны «рабочей стены» должны быть глухими. Веревочная часть должна быть натянута на уровне 120-130 см. от земли и снабжена хорошо различимыми в темноте флажками.

8. Рабочие стены, по желанию, могут быть усилены помостами для лучников. Копейщики могут работать через бойницы .Высота стены от помоста до верхнего края стены не должна быть выше 120 см., чтобы голова лучника не становилась единственной поражаемой зоной во время штурма. Либо, высота может быть более двух метров и в стене прорезаны бойницы на средней высоте 120-130 см от земли или помоста. Размеры бойниц не должны быть меньше 50 см. в длину и 30 см. в высоту. Помосты должны быть хорошо укреплены, лишены травмоопасных выступов.

9. Тайный ход может быть построен в любой крепости и должен представлять из себя крепко стоящую на земле конструкцию дверного проема не менее 70 см. в ширину и 130 см. в высоту. Другой такой же проем должен быть построен за границами крепости, не менее чем в 30 шагах от ее стены. Тайный ход сертифицируется у регионала. Через тайный ход не могут проходить армии. Пропускная способность тайного хода – 1 человек в минуту. Если враги нашли ваш тайный ход и разрушили проём, ход считается заваленным, не рабочим. Враги так же могут проникнуть в ваш тайный ход, найдя его, по тем же правилам – 1 человек в минуту, если вы его не охраняли или не завалили, со своей стороны. Для того, чтобы разрушить тайный ход, необходимо сломать конструкцию проема и сложить палки или доски из которого он был сделать в форме креста.

10. К Стене должна примыкать «калитка» (возможно – полотно в деревянной раме). Это небольшая «дверь» для выхода мастеров, «вылета» воронов, выхода одиночных персонажей в небоевой ситуации (для облегчения работы стражи). «Калитка» не работает в случае визуального наблюдения в зоне видимости других персонажей, которые могут оказаться недружественными, в случае выхода «армии» из локации. Если «калитки» нет – все перемещения персонажей осуществляются через ворота.

11. Все фортификационные сооружения будут проверятся мастерами по боевке на предмет соответствия перечисленным требованиям и технике безопасности. Настоятельно рекомендуем: во избежание проблем ВСЕ ваши дополнительные задумки по «улучшению» и «укреплению» крепости – согласовывайте с мастером по боевке! В случае несоответствий (с точки зрения мастера) требованиям безопасности или серьезных нарушений заданных параметров – крепость может быть не сертифицирована (и не обижайтесь потом). Мастера могут предложить команде переделать или демонтировать те части укреплений, которые посчитают неудовлетворительными.


Штурмы.


1. Штурмовать «укрепления» можно при помощи тарана и осадных орудий.

2. «Таран» - длина не менее 4 м. ширина не менее 15 см.(таран должен быть оборудован ручками или петлями для переноски!). Таран снимает 1 хит с ворот, не может использоваться против игроков, таран «окованный железом» снимает 2 хита.

3. «Осадные орудия» - катапульта, баллиста, требушет, скорпион и т.д. должны быть выполнены визуально схожими с историческими аналогами. Уровень «защиты» ворот и уровень «пробиваемости» осадных орудий определяет мастер-регионал в соответствии с общими инструкциями.

4. Баллиста. Смягчитель на стреле баллисты аналогичен копейному. С увеличенным смягчителем. Натяжение при стрельбе по людям до 20 кг. Запрещено стрелять в голову и в бездоспешных игроков.


Осады.


1. Осадить крепость может только «армия».

2. «Осаду» объявляет командир «армии», подошедшей к крепости, после того как он перекрыл доступ к воротам крепости (фиксируется мастером).

3. После начала «осады» на обе стороны начинают действовать правила из раздела «Экономика». Эти правила не действуют, если «осада» не объявлена официально.


Диверсии.


1. Диверсии производятся в дневное время и в ночное - с 9.00 до 2.00

2. Диверсии на игре могут быть двух типов: похищение знамени и поджег. Разрушение тайного хода описано в разделе Фортификации и напрямую к диверсиям не относится.

3. Каждая локация должна иметь на фортификации (не далее 3-х метров от ворот), Знамя. Знамя должно быть хорошо видно и закреплено таким образом, чтобы его можно было снять в течении пары минут без риска для здоровья (никакого крепления «намертво»). Знамя считается похищенным, если оно было снято с древком или непосредственно полотнище и передано мастерам. При этом мастер не должен находится в непосредственной близости от ворот.

4. Если в процессе похищения диверсанта поймали/убили и Знамя вернули на место, диверсия считается проваленной. В случае удачной диверсии моральный дух гарнизона крепости падает, и она теряет 50% виртуальных бойцов. Если диверсия произошла ночью, то в течении первых двух часов дневного времени (с 9.00 до 11.00) гарнизон не может быть пополнен новыми виртуальными бойцами. Если диверсия произошла в дневное время, то гарнизон не может быть пополнен в течение следующих двух часов, даже если для этого есть все необходимые ресурсы (это время требуется для «восстановления боевого духа в крепости»).

5. Основными объектами для поджога являются ворота крепости и строения приносящие экономическую выгоду (см. Экономика). Поджог осуществляется повязыванием на строение 4 (четырех) и более полосок красной ткани шириной не менее 10 см. и длиной не менее 50 см., в разных местах. О «поджоге» диверсант сообщает мастеру заблаговременно, либо – сразу после акции (мастер фиксирует время).  

6. Если поджог в течении 15 минут не был замечен и потушен, строение считается уничтоженным. Тушат поджог водой, поднося ее в антуражных емкостях (ведро, котел, кубок). Пластиковые баклажки для тушения не пригодны, если они – незаантуражены! Уничтоженные строения перестают выполнять свою функцию. Восстановлены они могут быть не ранее чем через час после диверсии, при наличии необходимых для этого ресурсов (см. Экономика).  Если строение было уничтожено в ночное время, то восстановить его можно только после 10.00 утра. «Восстановление» производится путем внесения нужного кол-ва ресурсов (см. Экономика) и отыгрышем работ в течение не менее 5-ти минут.

7. Количество участников диверсии не может быть более трех игроков. Охрана при обороне объектов может использовать копья.


Оглушение.


1. Игрок, которому нанесли в небоевой ситуации (в отсутствие боевого эпизода вокруг персонажа) удар сзади по плечу, не боевой частью оружия со словами "оглушен" теряет сознание на 5 минут.

2. Не действует на персонажей в шлемах.

3. Нельзя оглушать ножами, кинжалами (клинковым оружием менее 30 см общей длины), стрелковым и древковым.

4. Перемещать оглушенного можно только вдвоем, держа под руки.

5. В процессе оглушения с жертвы снимается 1 хит, второе оглушение – тяжелое ранение, третье – равносильно «добиванию».


Плен.


1. В плен может попасть персонаж, который не может (оглушен или в тяжране) или не хочет (сдался) сопротивляться.

2. Игровое имущество изымается, личное оружие на время плена – так же (с условием сохранности), «плененный» должен двигаться в указанном пленителями направлении.

3. «Плененный» символически связывается натуральной веревкой (если не дает обещания не пытаться бежать – связывается «по жизни») и, в любом случае, не может освободиться от «оков» без содействия другого персонажа или при помощи любого «острого» игрового оружия (если связанный пытается перерезать веревку, то должен отыграть «перерезание о лезвие» - 10 фрикций туда-сюда).

4. Если «плененный» «скован цепью» - освободиться при помощи оружия нельзя!

5. Побег из «темницы» («закрытая комната») может осуществиться только при помощи другого персонажа («сообщник» просто «открывает дверь снаружи»).

6. Веревки при помощи сообщника можно «развязать» в течение 30-ти секунд!

7. Игрока, попавшего в плен, «пленители» должны кормить с той же частотой, с которой едят сами.

8. Внимание: держать «пленного» «просто так» более часа – нельзя. «Пленители» обязаны с ним взаимодействовать (допрашивать, пытать, заставлять сотрудничать и т.д.) игрок имеет право пожаловаться мастеру и, в случае, если активной игры с «пленным» нет, мастер принимает решение о «побеге» либо о «смерти в неволе».


Пытки.


1. Отыгрываются демонстрацией мастеру «процесса» пытки.

2. При наличии соответствующего антуражи и «мастерства палачей» мастер принимает решения об «эффективности пытки» (кубик).

3. Если игрок отказывается «отыгрывать пытку», это влияет на решения мастера по поводу результата пытки не в пользу такого игрока (вероятность «расколоться» - выше).

4. Пытки проводятся в присутствии мастера.

5. Если игрок отлично отыграл «пытку», но «умер» в процессе – мастер может сократить ему отсидку в «мертвятнике».

6. Возможно соревновательное начало. Кто больше - палач или пытаемый, присядет, отожмется или переглядит палача. Если выиграл палач, - то персонаж «раскололся».


Обыск.


1. По игре. Жертве задаются вопросы о местах, где могут прятаться предметы. Вопросы должны быть точными. Если вам говорят «ну, мы типа тебя всего обыскали», то вы вполне можете «типа всё и отдать, оставив себе что-нибудь, на всякий случай». Какой отыгрыш – такой и результат.

2. По соглашению сторон, обыск можно проводить по жизни. Тогда вся ответственность за последствия возлагается на игроков.


«Отравление»


1. Отравление проводится при помощи заранее полученных и сертифицированных «ядов» путем наклеивания специального маркера на посуду, из которой ест или пьет «жертва».

2. Отравитель может (после употребления) указать на маркер сам, или попросить содействия других игроков или мастеров (например: после отравления удалиться, а мастер, через некоторое время, указывает игроку, что он – отравлен). Если маркер выявлен до употребления продукта, то покушение считается несостоявшимся.

3. После «отравления» игрок обязан отыграть симптомы. Спасти его можно только в течение 30ти минут (после выявления яда, а не после фактического применения!) противоядием.

4. Отравить «уникальных персонажей» (представителей Великих Домов) можно только специальным ядом.


Послесмертие.


1. «Смерть» на проекте может наступить в результате:

1.1. Выхода в минус по хитам.

1.2. «Казни» (проведенный ритуал).

1.3 Воздействия исключительной «магии».

1.4. Столкновения с «монстром» (результат определяет игротех).

1.5. Столкновение с «диким огнем».

1.6. В результате «отравления» или «покушения».

1.7. В случае неоказания помощи тяжело раненому.

2. Не могут быть убиты в бою или «утонуть» «уникальные персонажи» (Внимание: только представители Великих Домов, т.е. Таргариены, Старки, Ланнистеры, Мартеллы, Тиреллы, Грейджои), а только специальным способом, например, казнены, либо подвержены особому воздействию (магическому или алхимическому).

3. «Погибший» игрок обязан: отдать все игровые ценности тому, кто обыскал его «труп» и идти в «мертвятник».

4. «Отсидка» в «мертвятнике» - 3 часа. Срок «отсидки» может быть сокращен «обрядом погребения», выполнением игротехнических ролей либо другой помощи МГ.

5. После «отбытия срока» игроки не возрождаются «собой», а - новым персонажем.



Комментарии

Войдите на сайт что бы иметь возможность комментировать и видеть комментарии других участников.

Регистрация и авторизация на нашем сайте доступна только через социальные сети (а нужно ли что-то еще?). При регистрации сайт берет аватарку из социальной сети.