Правила по наукам

Общее.

1. В понятие «науки» на проекте входят такие дисциплины, как: алхимия, лекарство, инженерия, история (знание мира). Этими науками должны владеть широкопрофильные специалисты - мейстеры локаций (официально окончившие школу мейстеров в Староместе). Возможно, так же, появление «выскочек» ( не учившихся или недоучившихся до получения «цепи», но при этом – обладающими знаниями и оборудованием для качественного решения вопросов).

2. Инженеры (кузнецы), лекари (врачеватели любого ранга), алхимики – это узкопрофильные специалисты, которые имеют навыки только в своей области.

3. Внимание: только мейстеры, при наличии соответствующих знаний, смогут изготавливать артефакты из смеси знаний алхимии и инженерии. .

4. Для получения результата по алхимии, инженерии или лекарству необходимо либо уже обладать информацией (манускрипты, рецепты и т.д.), либо прийти к результату «опытным путем». Если результат достигнут, он фиксируется в «книге алхимика», «записках инженера» или «свитке врачевателя» и является «интеллектуальной собственностью» специалиста, которой он может распоряжаться, как хочет.

5. В зависимости от антуражности костюма, оборудования рабочего места и знаний по материалу мастера на начало игры выдают всем специалистам некоторое количество ингредиентов для игровых процессов. Остальные нужно будет находить или приобретать в процессе игры.

Алхимия.

1. На нашем проекте за основу мы берем опыт прошлого года, где «алхимия» на основе смешивания красителей для получения нужного оттенка получила хорошие отзывы игроков.

2. Алхимики на игре обязаны обладать «лабораторией» - антуражно оборудованным местом, где проводятся «опыты», большое количество небольших емкостей для зелий, емкости для смешивания и хранения экстрактов, пипетку или шприц для измерения количества ингредиентов, защитные средства от попадания краски на одежду и руки, и т.д.

3. Алхимия реализуется при помощи «экспериментов» - смешивание красителей четырех цветов. По оттенку полученных субстанций мастер принимает решение об удачности «опыта» (у мастера есть цветовая таблица).

4. Артефактная Алхимия осуществляется только мейстерами и при наличии нужных знаний. Помимо приготовления зелья, необходимо изготовление чертежа артефакта и письменные данные о планируемом результате с указанием что совмещается и какой планируемый эффект. После чего изготавливается в присутствии мастера нужный макет, красится, варится и проверяется его свойства экспериментальным путем.

5. При помощи алхимии можно изготовить лекарства, яды, противоядия, зелья помогающие и мешающие в социальных и боевых взаимодействиях.

6. Внимание! Алхимические зелья ЗАПРЕЩЕНО ПИТЬ ПО ЖИЗНИ, так как они не съедобны. Используйте отыгрыш для их распития, а содержимое выливайте.


Лекарство

1. Лекарство на проекте осуществляется путем имитации приемов «эликсиров здоровья».

2. Лекари могут получать опытным путем «эликсиры здоровья» и «противоядия»

3. «Эликсиры здоровья» нужны для выведения персонажа из состояния «тяжелого ранения» или для возвращения всех жизненных хитов (доспешные хиты восстанавливаются автоматически). Для «лечения» необходимо сымитировать (ни в коем случае – не употреблять вовнутрь!) употребление «эликсира». При этом «лечение» фиксируется мастером, а «емкость» изымается.

4. Кроме «эликсиров здоровья» лекари могут «изобрести» противоядие к стандартным ядам. Требование к применению – не позже 30 минут после «отравления!»

5. Лекарь может вылечить  жизненные хиты без зелья со скоростью 1 хит в 20 минут при отыгрыше перевязки с последующим лечением. Персонажи не могут вступать в боевые столкновения, пока здоровье не восстановлено полностью.

6. Лекарь не может перевязывать одновременно более одного пациента. Каждый пациент требует минимум 10 минут внимания лекаря на перевязку, если не использовался «эликсир здоровья»

7. На старт игры лекари смогут получить рецепты минимум 1 слабого «эликсира здоровья» и одного противоядия. В игре будут существовать усиленные зелья лечения, иммунитет к ядам, зелья увеличения жизненных хитов итд.

Инженерия (кузнечное дело)

1. Кузнечное дело это достойное занятие для настоящих созидателей. На нашей игре кузнецы будут собственноручно создавать оружие и артефакты при помощи собственных умений, огня и воды. Кузнец кроме профессии должен иметь соответствующий антураж и инструменты, а именно: фартук, инструменты для работы с полимерной глиной, щипцы, отдельный костер в кузнице, горн и посуду для закалки (на огне, не пищевую).

2. Мейстры-инженеры, освоив азы и грамоту, могут выковать артефакт, обладающий специфическими свойствами при помощи специальных алхимических чернил, ритуалов, ингредиентов и мастерства.

3. Кузнецы могут: укрепить ворота, улучшить осадные оружия, построить корабли, осадные орудия.

4. Для функционала инженера необходима «мастерская».

5. Кузнецы получают на старт игры определенное количество металла, в зависимости от костюма и антуража, остальные можно будет получить по квестам в квестовых локациях

6. Для создания оружия или доспеха, Кузнецу необходимо: Вылепить из Металла макет оружия или элемента доспеха. Макет должен быть внешне узнаваемой копией масштабом 1 к 10 и соответствовать реальному изделию, которым пользуется игрок. (Пример: У игрока есть кожаный доспех , длиной 700 мм и шириной 500 мм. Соответственно, его выкованный макет будет длиной в 70 на 50 мм). В изделиях следует предусмотреть способ надежного крепления (отверстия или пазы для шнурка). Изделие необходимо подвергнуть термообработке в печи горна (100-130 градусов) или в кипящей воде в течение 10-15 минут.

7. Как это носят: Изделия, придающие бонусы, должны крепиться непосредственно к объекту которому дают бонусы. Артефакты изделия могут быть в виде броши, колец, короны и т.д. и носиться соответственно их назначению. Сертификат для артефактов со специальными  свойствами крепится к тому же шнуру, что и изделие. Изделия, дающие дающие стандартные бонусы не сертифицируются отдельно. Один предмет может иметь одновременно только 1 вариант апгрейда. Если Модель изделия была повреждена, то такое изделие считается поломанным и пользы владельцу не приносит. Пользоваться апгрейдом можно только в случае наличия у игрока соответствующей экипировки (если вы заполучили изделие баллисты, но у вас есть только требушет, то пользоватся данным апгрейдом нельзя).

8. Постройки: для создания и модификаций осадной техники, крепостей, кораблей необходимо наличие схемы постройки, или улучшения, детально описанного ритуала и непосредственно процесса изготовления макета. Изготовление возможно в присутствии мастера.

9. Возможные ингредиенты на игре:

- ткань добавляет + 1 хит на легкие доспехи. Также используется для кораблей.

- кожа добавляет + 1 хит на средние доспехи. Также используется для осадной техники.

- металл добавляет + 1 хит на тяжелые доспехи. Также используется для осадной техники, кораблей, крепостей.

-  дерево используется для осадной техники, кораблей, крепостей.

Комментарии

Войдите на сайт что бы иметь возможность комментировать и видеть комментарии других участников.

Регистрация и авторизация на нашем сайте доступна только через социальные сети (а нужно ли что-то еще?). При регистрации сайт берет аватарку из социальной сети.