Персонажи

1. Умения и навыки

  1. Из предыстории любого персонажа может быть известно, что он обладает некоей профессией, которая позволяет ему делать что-то, что умеют далеко не все. Возможно, в течение игры он сможет усовершенствовать свои умения. С точки зрения правил моделирования каждая профессия распадается на несколько специфических навыков, которые при условии адекватного отыгрыша своих умений дают некоторые дополнительные возможности в рамках игры. Списки навыков, необходимых для той или иной профессии, могут пересекаться, например, профессии секретаря и архивиста требуют одного и того же навыка "грамотность". Профессии, оказывающие сильное влияние на мировоззрение человека, такие как жрец и ученый, в рамках системы навыков не описываются и моделируются отдельно.
  2. Только именной персонаж и герой может обладать некоторым набором различных навыков 1-го и 2-го уровня - однако сумма уровней всех его навыков ограничена числом баллов, количество которых для различных персонажей дано в списке ниже. Количество баллов статично и не увеличивается в течении игры. За исключением “подросток” может повзрослеть за истечением суток игры, и получить количество баллов допущенное для взрослого персонажа. Например, профессиональный нуменорский воин может взять себе навык "военный" 2-го уровня, навыки "разведчик" и "страж" 1-го уровня и оставить 2 балла неиспользованными - на случай обучения на игре новому умению. Мастера оставляют за собой право добавить бонусный балл отдельным персонажам в индивидуальном порядке (за очень качественно подготовленный костюм, личный антураж. Но не более 1 балла).
    1. Подросток (кроме эльф, гном) имеет 3 бала. Только один навык  2-го уровня. Может стать героем, когда вырастет.
    2. Взрослый человек из племени младших людей. Имеет 6 балов. 
    3. Взрослый нуменорец. варг, оборотень. Имеет 6 балов.
    4. Орк, хоббит. Имеет 7 балов.
    5. Человеческий старик. Имеет 7 балов. Не может учить новые навыки
    6. Эльф, гном. Имеет 8 балов.Не может учить новые навыки (вне зависимости от возраста)
    7. Герой . Имеет -(минус)1 бал. Смерть персонажа только в результате прилюдного умерщвления во вражеской локации (казнь, принесение в жертву...)
  3. Одну профессию мастера будут прописывать автоматически в зависимости от описания персонажа и квенты. На придуманную роль игрок сможет сам выбрать стартовую профессию. Остальные игрок сможет выбрать до построения.
  4. Для получения любого умения 2-го уровня до игры игрок должен представить игровой текст, который мог бы служить наставлением для обучения данному умению на игре (например, сказитель может написать уникальный художественный текст, военный - трактат в стиле Сунь-Цзы, инженер - составить план крепости, и т.п.). Тексты отправлять на iondomir@mail.ru с копией на nyoka@ukr.net, gryphon.rodgar@gmail.com.
  5. Для получения нового навыка на игре персонаж должен пройти курс обучения у персонажа, обладающего этим навыком. Время обучения зависит от навыка, но обычно не более 4 часов. После сдачи экзамена на мастерство (мастеру-регионалу или уполномоченному им игроку) персонаж получает 1-й уровень этого навыка. В дальнейшем персонаж может самостоятельно улучшать свое умение, причем для получения 2-го уровня навыка необходимо активно применять свой навык в течение как минимум одного игрового дня. Решение о получении нового уровня навыка принимает мастер-регионал, при этом он делает мастерскую печать в паспорте. Применение навыка (особенно 2-го уровня) предполагает творческое отношение к процессу, - например, инженер, желающий построить крепость 2-го уровня, должен действительно изготовить постройку, которая производит впечатление мощного укрепления.
  6. Героев на старт игры будет 3 на локацию:
    1. Чтоб в процессе игры стать героем, нужно быть подростком. Только молодые способны должным образом обучатся.
    2. Для становления героем нужно быть изначально подростком и обратится к региональному мастеру за стартовым квестом на героя.
    3. Свойства героев:
      1. герой ПО имунен к стрелковому
      2. стрелок имунен к правилу вытянутой руки
      3. герой тяжелый боец имунен к стрелковому

2. Описания навыков

Навыки 1-й уровень 2-й уровень
Кузнец Ковка оружия, доспехов, простых кузнечных изделий Дополнительно создание артефактов (согласно правил магии и кузнечества), ювелирных изделий и других сложных изделий
Инженер Постройка крепостей 1-го уровня. Может ремонтировать крепость после штурма Постройка крепостей 2-го уровня и осадных машин. Может ремонтировать крепость и осадную технику
Грамотность Умение читать и писать Поиск в архивах путем запроса у мастеров
Сказитель Получение слухов от мастеров Разговор со Смертью (взаимодействие в Стране мертвых)
Наездник мумаков Может управлять мумаком Может перевозить на мумаке на 3 персонажа больше
Алхимия Изготовление зелий Изготовление зелий со спец компонентами.
Лекарь Лечение ран (1 хит в 15 минут) и болезней Замедлять и ускорять время длительности симптома болезни или алхимического зелья на 10 минут
Мореход Командование кораблем отсутствует
Следопыт Умеет свободно перемещаться по какой-то из особых территорий. Минует ловушки при проходе в квестовую локацию _____________. Не может проводить мимо ловушек других персонажей Умеет свободно перемещаться в горах, пустынях и болотах.  Минует ловушки при проходе в любую квестовую локацию, кроме Паучьего логова и Лоринанда. Не может проводить мимо ловушек других персонажей
Военный Имеет право на личных солдат согласно рангу (см. правила по экономике) Имеет право на личных солдат согласно рангу (см. правила по экономике)
Страж Может издать крик длительностью до двух секунд (не включающий членораздельные слова) в момент оглушения отсутствует
Диверсант Может портить крепостные ворота (открытые) и осадные сооружения (для этого нужно трижды с интервалом в 30 секунд отчетливо стукнуть по сооружению оружием и привязать к нему ленточку с сертификатом). Может использовать оглушение Может оглушить персонажа в шлеме
Отравитель Может отравлять пищу путем наклеивания сертификата яда на посуду Может отравлять оружие путем наклеивания сертификата яда
Разведчик Сбор информации (за каждые 10 минут, проведенных в городе, региональный мастер отвечает на 1 вопрос о городских событиях в той части города, где разведчик находился). Может использовать оглушение Проникновение сквозь выносные стены (без тяжелого доспеха, при этом необходимо простоять в течение 1 минуты, касаясь стены)
Вор “Карманная кража” с помошью небольшого чипа, наклеиваемого на объект (кошелек, карман...). Может использовать оглушение Может иметь “Скрытый карман” и может находить вещи в “Скрытых карманах”.


  1. Кузнец (ювелир). Обладатель навыка может ковать доспехи и оружие. а также ювелирку и спецпредметы.
    • 1-й уровень: предполагает базовые кузнечные знания, что позволяет создавать оружие и доспехи, выполняющие свое непосредственное назначение, но не обладающие какими-то особенными свойствами.
    • 2-й уровень (требуется грамотность): предполагает изобретательство в рамках кузнечного дела, что позволяет создавать уникальные доспехи и оружие, включая магические артефакты.
  2. Инженер (строитель, архитектор). Умеет строить различные сооружения по заранее намеченному плану.
    • 1-й уровень: предполагает базовые инженерные знания, что позволяет создавать сооружения, выполняющие свое непосредственное назначение – например, крепости 1-го уровня.
    • 2-й уровень (требуется грамотность): предполагает изобретательство в рамках инженерного дела, что позволяет создавать уникальные постройки, такие как крепости повышенной прочности (2-го уровня) и осадные машины оригинальной конструкции.
  3. Грамотность (умение читать и писать, работать с письменными источниками информации). Знание древних языков и языков, используемых в Средиземье и поныне, умение извлекать из документов скрытый от посторонних глаз смысл.
    • 1-й уровень: предполагает знание письменности своего народа (например, для нуменорцев - адунайк и синдарин).
    • 2-й уровень: предполагает всеобъемлющие познания основных языков своего народа, познания в языках исконных союзников и ближайших соседей, умение вести грамотный поиск в архивах или вспомнить нужную информацию из легенд и преданий (путем запроса у мастеров).
  4. Сказитель (мудрец). Умение работать с устной информацией, знание легенд и преданий, умение рассказывать и слушать.
    • 1-й уровень: предполагает хорошее знание языков, традиций и преданий своего и соседних народов, умение правильно интерпретировать услышанное, что позволяет получить множество интересных, хотя и непроверенных, слухов (в т.ч. и от мастеров).
    • 2-й уровень: предполагает столь виртуозное владение языком, что может узнавать информацию за гранью жизни).
  5. Наездник мумаков. Данный навык позволяет управлять огромными транспортными мумаками.
    • 1-й уровень: умеет управлять Мумаками и направлять их в нужном направлении.
    • 2-й уровень: может перевозить на 3 персонажа больше на мумаке.
  6. Алхимия. Смесь науки и искусства - учение о том, как создавать и преобразовывать различные субстанции, обладающие различными свойствами.
    • 1-й уровень: Предполагает знание общих принципов алхимического искусства
    • 2-й уровень (требуется грамотность): предполагает глубокое понимание алхимии. Позволяет создавать новые зелья с использованием специальных ингредиентов, обладающих различными нетривиальными свойствами. Изобретение нового зелья требует подробного описания его изготовления - иначе оно может дать множество побочных эффектов.
  7. Лекарь. Персонажи, занимающиеся лечением, есть у всех народов. Лекари исцеляют раны и лечат болезни специальными алхимическими средствами. Кроме того, лечение обычно проходит успешнее в специально отведенных для этого помещениях (Стационарный и походный госпиталь). Для приготовления лекарств необходимы также знания алхимика.
    • 1-й уровень: предполагает знание методов первой помощи и основных способов лечения обычных ран и болезней. В благоприятном случае лечения раненого лекарем 1-го уровня в специально отведенном для этого месте раны зарастают со скоростью 1 хит в 15 минут.
    • 2-й уровень (требуется грамотность): предполагает настоящий талант к лечению, что позволяет в госпитале замедлять и ускорять время длительности симптома болезни или алхимического зелья на 10 минут.
  8. Мореход. Знание науки о море и мореплавании, умение командовать кораблем (см. правила по тактике).
    • 1-й уровень: персонаж, имеющий этот навык, может моделировать собой экипаж корабля вместе с его капитаном. Без морехода корабль не может отойти от берега, пассажиры корабля, оказавшегося в море без морехода, тонут. Данный навык доступен только для эльфийских и нуменорских государств.
    • 2-й уровень: отсутствует.
  9. Следопыт. Предполагает умение перемещаться по некоторым особым территориям (пустыням, горам, болотам) с равной легкостью.
    • 1-й уровень: предполагает опыт перемещения на какой-то одной (в некоторых случаях - двух) территории, сравнимый с опытом местных жителей. Минует ловушки при проходе в одну квестовую локацию своего блока. Не может проводить мимо ловушек других персонажей.
    • 2-й уровень: предполагает знание особенностей перемещения по всем видам особых территорий. Минует ловушки при проходе в любую квестовую локацию кроме Паучьего логова и Лоринанда. Не может проводить мимо ловушек других персонажей.
  10. Военный. Человек, прошедший необходимую военную подготовку и обученный вести боевые действия в составе отряда.
    • 1-й уровень (сержант): предполагает возможность использования индивидуальных виртуалов.
    • 2-й уровень (лейтенант): предполагает знание тактики и умение командовать отрядом. Этот навык включает в себя не только умение повести своих воинов в бой – он также предполагает способность рассчитать, за какое время отряд сможет дойти из пункта A в пункт B, а также, сколько еды и денег на это потребуется. Без командира отряд, возможно, способен вести бой, однако, скорее всего, превратится в неорганизованную толпу при необходимости совершить марш-бросок или осадить город.
  11. Страж (охранник, часовой). Способность никогда не терять внимания на посту и всегда помнить о том, за что персонаж отвечает.
    • 1-й уровень: предполагает достаточный уровень бдительности для того, чтобы предупредить об опасности остальных даже в минуту своей смерти.
    • 2-й уровень: отсутствует.
  12. Диверсант. Умение портить стратегические объекты и похищать важных свидетелей.
    • 1-й уровень: предполагает способность испортить крепостные ворота когда они открыты (после чего те перестанут закрываться) или осадные сооружения. Для этого необходимо трижды с интервалом в 30 секунд отчетливо стукнуть по сооружению оружием, а после привязать к нему ленточку с сертификатом о диверсии.
    • 2-й уровень: Может оглушить персонажа в шлеме
  13. Отравитель. Набор знаний о видах ядов и умений их использования. Для изготовления ядов необходим навык алхимика.
    • 1-й уровень: предполагает знание распространенных пищевых ядов и умение незаметно подсыпать их в чужую еду. Моделируется наклеиванием сертификата яда на любую часть посуды. Персонаж, обнаруживший (сам или благодаря окружающим) такой сертификат на посуде, из которой он только что ел, считается отравленным в соответствии с правилами по алхимии).
    • 2-й уровень: предполагает умение подготовить к употреблению отравленное оружие. Моделируется наклеиванием на оружие (стрелу) сертификата яда. Персонаж, раненый таким оружием, подпадает под действие правил по ядам (см. правила по алхимии).
  14. Разведчик (шпион, лазутчик). Умение проникновения на вражескую территорию и сбора сведений о противнике.
    • 1-й уровень: предполагает способность вычленения важной информации из городских слухов и сплетен, моделируется при помощи мастера-регионала, который отвечает на один корректно поставленный вопрос за каждые 10 минут, проведенные разведчиком в городе. Помните, что «для того, чтоб задать вопрос, необходимо знать большую часть ответа». Регионал должен быть предупрежден заранее о деятельности разведчика и отвечает только о том, что разведчик действительно имел возможность подслушать в тех местах города, в которых он побывал (например, сведения о гарнизоне крепости разведчик получит, только если смог провести 10 минут именно внутри крепости).
    • 2-й уровень: предполагает умение незаметно проникать в город и покидать его не только через ворота, но и через городскую стену. Для этого необходимо в течение минуты касаться рукой штурмовой части стены, при этом персонаж не должен входить в состав отряда или иметь тяжелый доспех.
  15. Вор. Может воровать игровые ценности без физического обыска.
    • 1-й уровень: “Карманная кража” - персонаж с навыком Вор будет иметь приклеиваемые «чипы воровства». Когда Вы приклеили такой чип к нательному снаряжению или карману – обратитесь к мастеру или игротеху, именно он передаст вам «сворованное» оттуда (на усмотрение мастера, например часть содержимого сумки или кармана). Если чип замечен и снят до того как подошел игротех - кража не совершена, а пострадавший получает от мастера (игротеха) краткое описание вредителя “заметил попытку кражи, но вора упустил”. Также Вор обучен оглушению.
    • 2-й уровень: Вор может иметь “Скрытый карман” - в нем может поместится 1 небольшой предмет, данный предмет нельзя найти при обыске. Также при обыске Вор может найти вещи в “скрытых карманах” у других Воров.
  16. Список навыков, возможно, со временем будет расширен. Мы готовы рассматривать предложения способов моделирования различных навыков со стороны игроков.

3. Статусы - были опубликованны ранее

Комментарии

Войдите на сайт что бы иметь возможность комментировать и видеть комментарии других участников.

Регистрация и авторизация на нашем сайте доступна только через социальные сети (а нужно ли что-то еще?). При регистрации сайт берет аватарку из социальной сети.