Боевое взаимодействие

1. Основные требования к игрокам:

  1. Честность
  2. Взаимоуважение
  3. Знание и соблюдение всех правил
  4. Работа оружием с фиксацией силы удара, независимо от материала оружия в том числе ПО.

2. Время.

  1. С 9:00 до 18:00 — Дневное боевое время.
  2. С 18:00 до 24:00 — Вечернее боевое время.
  3. С 24:00 до 8:00 – Ночное боевое время.
  4. В случае если штурм или другое боевое столкновение не было завершено к концу периода – оно автоматически прекращается.

3. Маркировка игроков

  1. Для каждого игрока обязательно постоянное ношение «браслета жизни».
  2. Браслет носится на запястье правой руки.
  3. При смерти персонажа — браслет немедленно срывается. Такие браслеты, могут быть собраны "с трупов" в случае победы (иначе остаются у погибшего и он их несет в мертвятник). Любой персонаж, убивший другого, может потребовать, чтобы убитый, в его присутствии, порвал свой браслет жизни и отдал все игровые ценности.
  4. В случае тяжелого ранения Героя, или именного персонажа — браслет срывается и хранится до излечения персонажа. На вопрос убийцы раненый персонаж честно должен ответить, что ранен, а не мертв. Если подтвердит что мертв, значит мертв.
  5. Во время боевого столкновения в составе армий, окончательно мертвым является только тот игрок, который не может/не хочет вернуться в боевку, воспользовавшись виртуальным солдатом. Но при этом дожидается окончания боевого эпизода и ждет решения по его судьбе победившей стороны. Может быть ограблен, принесен в жертву и все с этим связанное. После окончания боевого эпизода проигравшая сторона не может воспользоваться виртуальными солдатами для восстановления. Если у проигравшей стороны остались виртуальные солдаты, они переходят к победителю.
  6. Снимать браслет имеет право только сам игрок, либо мастер.
  7. Если браслет был порван случайно — значит, с вами произошел несчастный случай, и вы ранены (в случае не именной-убиты или совершили суицид). Обратитесь к лекарю или в мертвятник.
  8. Участники боевого взаимодействия маркируются до начала игры и разделяются на следующие категории:
    1. Тяжелый боец. Маркируется меткой на шлеме. Тяжелый боец в составе Армии может вступать в без хитовый бой с такими же тяжелыми бойцами. Обязан иметь турнирный доспех согласно п. 6.1. данных Правил. Может использовать любое разрешенное для данного времени суток оружие.
    2. Стрелок. Может вступать только в хитовый бой с тяжелыми бойцами и стрелками, либо с ПО бойцами, но стрелами с ПО наконечником. Обязан иметь минимально допустимый доспех для контактного боя, согласно п. 6.3 данных Правил.
    3. Боец на ПО. Не маркируется. Боец на ПО может вступать только в хитовый бой, используя стрелковое оружие, с такими же бойцами на ПО. Таким бойцом может быть, при желании или необходимости, любой персонаж (даже тяжелый боец если все требования по ПО соблюдены).
  9. Случаи взаимодействия тяжелых бойцов, стрелков и бойцов на ПО между категориями описаны в разделе 8 данных Правил.

4. Оружие и щиты

  1. Любое оружие не должно противоречить правилам по антуражу.
  2. Оружие должно быть эстетичным и не содержать травмоопасных элементов.
  3. Оружие проходит допуск перед игрой и может быть не допущено без объяснения причин.
  4. Допущенное оружие — отмечается меткой допуска. Оружие без метки запрещено к использованию и изымается мастерами боевого взаимодействия до окончания игры. Метка допуска клеится только главным мастером боевого взаимодействия.
  5. Основное (дневное) время.
    1. Разрешенное ПО ближнего боя:
      1. Протектированное оружие - общие положения:
        1. К применению допускается исключительно Протектированное Оружие (далее ПО) – оружие, изготовленное из прочного и гибкого пластикового сердечника, заключенного в толстый кожух из лёгкого и прочного Эластичного Пенополимера (далее ЭП) и покрытого сверху окрашенным эластичным покрытием. С кожаной, или иной защитой наконечника(в случае с клинковым оружием и его аналогами).
        2. Бофферы, тямбары, щиты для спорт меча и им подобное не антуражное оружие к использованию на игре не допускаются.
        3. Всё оружие проходит предыгровой контроль и должно быть допущено к игре, о чём свидетельствует чип допуска. Оружие, имеющее повреждения, влияющие на его безопасность и эстетику к игре не допускаются.
      2. Протектированное оружие - требования:
        1. Все применяемое на игре ПО должно быть выполнено аккуратно и эстетично – по внешнему виду походить на оружие из мира Арда.
        2. Боевая часть ПО должна быть смягчена ЭП полностью.
        3. Твердость поверхности ПО на любом участке боевой части не должна превышать 30-40а по Шору. На древках инерционного оружия, кромках и поверхности щитов твёрдость ЭП не должна превышать 40а по Шору.
        4. Проверка будет проходить мастером индивидуально по сравнению с предметом измеренным заранее.
        5. На любом участке боевых частей оружия твёрдые детали внутреннего каркаса не должны чётко прощупываться при нажатии на поверхность ПО.
        6. Вес клинкового оружия не должен превышать 500 грамм на метр длины.
        7. Вес двуручного ударно-дробящие оружия не должен превышать 800 грамм на метр длины
        8. Общий вес оружия не должен превышать 1800 грамм для ударно дробящего, не более 1200 грамм для двуручного клинкового и не более 700 грамм для одноручного клинкового.
      3. Клинковое Протектированное Оружие:
        1. Клинки должны быть гибкими и прочными – клинок должен выдерживать сильное изгибание без треска в стержне и самостоятельно возвращаться в первоначальное состояние.
        2. Для клинкового оружия малой длины (ножи и кинжалы до 40 см общая длина) допустимо изготовление без стержня. При этом оружие не должно провисать под собственным весом и быть излишне мягким.
        3. Гарда и яблоко клинкового оружия должна быть эластичной (гнуться при нажатии и возвращаться в первоначальное положение после снятия нагрузки). Использование внутренних каркасов в гарде и яблоке из металла или твердого пластика недопустимо.
        4. Общая длина клинкового оружия не должна превышать 1.8 метра.
      4. Инерционное и рубящее древковое Протектированное Оружие:
        1. Для стержня в древке инерционного оружия необходимо использовать менее гибкие стержни нежели в клинках.
        2. Кожух из ЭП на ударных частях инерционного оружия (рубящих кромках топоров, ударных частях дубинок и т.д.) должен быть не менее 20 мм толщиной. На не предназначенных для удара боевых частях оружия (плоскость лезвия топоров и т.д.) слой ЭП должен быть не менее 5 мм.
        3. Толщина протектирующего слоя на древках топоров, алебард и прочего ударного и рубящего древкового оружия не должна быть меньше 10 мм.
        4. Твёрдый каркас древка не должен прощупываться через протектирующий слой.
        5. Общая длина древкового рубящего оружия не должна превышать 2 метра.
        6. Ударные части инерционного оружия не должны проворачиваться  или ерзать на стержне.
        7. У различных цепных модификаций инерционного оружия – цепных моргенштернов и цепов, цепь также должна быть мягкой. К таким видам оружия также предъявляются повышенные требования в плане мягкости и лёгкости ударной части.
      5. Аналоги ПО нефирменного и непромышленного производства должны быть изготовлены из мягких материалов по плотности соизмеримых с пенорезиной. Не должны содержать металлических или деревянных элементов. Основой для оружия может быть полипропиленовая пластина или труба, при этом сама основа не должна прощупываться через смягчение со стороны ударной части. Любой аналог ПО должен иметь эстетичный, аккуратный вид.
    2. Разрешенное оружие ближнего боя не ПО
      1. Клинковое одноручное оружие — дюраль до 1.3 кг, в том числе тренировочное оружие марки Cold Steel. Ширина рубящей кромки не менее 5 мм
      2. Топоры одноручные — дюраль, до 1.3 кг. Ширина рубящей кромки не менее 5 мм
      3. Двуручное клинковое оружие - дюраль, до 1.8 кг. Общая длина от 1.2 м. и до 1,5 метра. Ширина рубящей кромки не менее 5 мм
      4. Двуручное древковое (алебарды, одно и двусторонние топоры) - ударная часть дюраль. Общий вес не более 3.5 кг. (ударной части не более 1 кг., древка – не более 2.5 кг.). Длина от 1.5 метров. Ширина рубящей кромки не менее 5 мм. Двуручные топоры могут использовать только гномы, особенность расы.
      5.  Колющее древковое (копья) + метательное. Древко - дерево, смягчение - резина, войлок и т.п.
      6. Копье длиной до 2 м., смягчение диаметром от 7 см., древко сквозь смягчение не должно прощупываться, нельзя использовать, как метательное.
      7. Сулица (дротик) длиной до 1 м., смягчение диаметром от 7 см., древко сквозь смягчение не должно прощупываться, нельзя использовать, как копье. Сулица (дротик) щит не пробивает, при попадании в хитовую зону причиняет ранение. Хитовая зона - майка.
    3. Разрешенное стрелковое оружие:
      1. Луки – натяжение до 16 кг
      2. Арбалеты/самострелы – натяжение до 16 кг
      3. Требования к стрелам и болтам:
        1. Обязательно наличие оперения из мягкого материала
        2. Стрелы с ПО наконечниками 5 см. в диаметре (против ПО игроков)
        3. Древко на конце имеет перпендикулярный срез
        4. Обязательно наличие смягчения от 3 см. (Против латников) в диаметре
        5. Древко не должно прощупываться сквозь смягчение, или прорывать его при попадании в любую поверхность
        6. Не должны иметь никаких металлических элементов. Кроме конструктивных в ПО стрелах, при использовании стрел и наконечников заграничных производителей.
        7. Должны сохранять форму в полете
        8. Обязательное наличие метки мастера
        9. Смягчение не должно свободно снимается с древка и должно быть надежно закреплено
      4. Стрелы не ПО снимают все хиты с латника или стрелка при попадании.
      5. Стрелы ПО снимают стартово 4 хита. максимальное количество хитов снимаемое стрелой ПО 7 хитов. включая все возможные бафы как временные так и постоянные.
      6. Стрелковое оружие работает с 9:00 до 20:00
    4. Запрещенное оружие:
      1. Дробящего действия: булавы, перначи, кистени и т.п. (исключения возможны для оружия ПО.
      2. Полаксы, бердыши, эрзацфальшионы,  и их аналоги.
      3. Спортивные луки
      4. Резиновое (кроме кинжалов и копий), деревянное, стальное и т.д.
      5. Арбалеты с пистолетной рукоятью, в случае красивого исполнения и эстатичного вида возможны исключения в индивидуальном порядке.
  6. Вечернее и ночное время
    1. Разрешенное оружие:
      1. Ножи и кинжалы из резины, эластичного пластика (в том числе производства Cold Steel) до 40 см общая длина. окрашенные в светлые (различимые в темноте) цвета.
      2. Полноразмерные одноручные булавы, дубины, топоры, мечи, относящиеся к протектированному оружию (ПО) и его аналоги по индивидуальному допуску, согласно п. 4.5. данных Правил.
      3. стрелковое оружие и осадная техника до 20:00
      4. Любое другое оружие в вечернее и ночное время — запрещено.
  7. Любое оружие, не соответствующее требованиям Правил, изымается, и хранится в мастерятнике до завершения игры.
  8. Щиты, допущенные в боевку, не должны иметь острых краев и углов. Окантовка щита должна быть либо резиновой, или кожаной, в исключительных случаях может быть допущена стальная окантовка (но только в очень исключительных). Щиты для боя ПО допускаются индивидуально и должны быть выполнены из мягких материалов.
  9. Кулуарные убийства разрешены вне боевых эпизодов (раздел 8). Кроме персонажей,  шея которых защищена горжетом, или другими не тканевым элементами доспеха.

5. Запрещаются:

  1. Колющие удары (любым оружием, кроме копий), удары щитом, кроме ударов щитом в бесхитовом бою между тяжелыми бойцами. При этом запрещается наносить удары углом и торцом щита в хитовом бою.
  2. Удары не боевой частью оружия (в том числе щитом) в хитовом бою.
  3. Любые удары в не поражаемую зону.
  4. Удары кулаками, локтями, коленями, головой, ногой, кроме ударов кулаком в бесхитовом бою между тяжелыми бойцами
  5. Захваты за боевую часть оружия.
  6. Любые болевые и удушающие приёмы.
  7. Броски в хитовом бою.
  8. Прыжки на людей.
  9. Использовать стрелы противников. Стрелы маркируются самими игроками.
  10. Спорить с мастером.
  11. Принимать участие в боевых эпизодах, находясь в состоянии алкогольного и/или наркотического опьянения. Наказание – вывод из игры и/или с полигона в зависимости от тяжести нарушения.
  12. Стрелять в голову. Кроме ситуации стрелок - стрелок

6. Доспехи

  1. Доспех должен обладать реальными и достаточными защитными свойствами и соответствовать правилам по антуражу. В обязательном порядке, доспех должен защищать от акцентированных сильных ударов: голову, шею, ключицы, позвоночный канал, корпус, суставы, предплечья, бедра, кисти, пах, голень (Это обязательно). Если боец сам сознательно не одел защиту и получил травму в вышеперечисленную зону, мастер группа снимает с себя ответственность и отказывается принимать любые претензии.
  2. Все что не соответствует требованиям п. 6.1. данных Правил — латным доспехом не является.
  3. Минимальный допустимый доспех для стрелков – металлические шлемы либо шлемы из прочной кожи толщиной от 5 мм (можно внахлест) или маски с сеткой защищающей всё лицо, стеганная/набивная защита корпуса и конечностей. Очки как защита на игру не допускаются, и игроки с защитой лица только в виде очков как стрелки в бой не допускаются. Если стрелок использует только ПО стрелы, то его доспех допускается согласно правил 6.6
  4. Доспех, не ПО, дает персонажу доспешных 3 хита для участия в смертельных поединках и сражениях вне армий. Максимальное количество доспешных хитов 7. Но не более 10 хитов на одного персонажа суммарно с личными хитами бафами и дебафами.
  5. Любой тяжелый боец, снявший любую часть доспеха, которая необходима ему, согласно требований этих правил не может использовать оружие для защиты и атаки, так как бой может быть травмоопасен для него, или других участников взаимодействия. Такой тяжелый боец может быть взят в плен другим бойцом(включая бойцов ПО и стрелков) как безоружный.
  6. Доспехи для бойцов на ПО допускаются индивидуально. Они могут увеличивать количество хитов, только для боя на ПО и против стрелкового ПО.
  7. Дополнительные хиты доспехов
    1. Количество хитов у персонажа 3
    2. Количество доспешных хитов, для ПО доспеха 1-3 в зависимости от покрываемой зоны доспеха.
    3. Максимальное количество хитов у персонажа 10, включая доспешные и все возможные бафы как временные так и постоянные.
    4. Дополнительные хиты можно получить за антуражность доспеха, за участие в турнирах, за выполнение квестов и т. д.
  8. Щитовик обязан иметь шлем!
  9. Стрелки обязаны иметь шлемы или стрелковые маски!
  10. Для вооруженных, любым оружием персонажей, ОЧЕНЬ желательно наличие шлема или ударопрочного головного убора.

7. Грабёж и мародёрство

  1. Абсолютно любой персонаж, имеющий браслет участника и жизни даже в состоянии ранения может грабить и быть ограбленным.
  2. Игровые ценности, которые подлежат (могут быть) похищены или сняты с мертвого или пленного:
    1. Игровые деньги
    2. Письма, договора, грамоты и т.д.
    3. Напитки и еда в не антуражной таре вне бытового лагеря или кабака.
    4. Печати, в случае изъятия должны быть возвращены владельцу в последний день игры.
    5. Штурмовые орудия, после их разрушения (срывания чипа допуска) возвращаются их владельцам "по жизни". Хранить у себя или использовать чужие штурмовые орудия запрещено.
  3. Обыск на игре может быть осуществлен только у обездвиженной цели, или по согласованию сторон. Никакого фактического взаимодействия с телом жертвы, если только жертва сама не выбрала вариант фактического обыска.
    1. Если вас убили/пленили, то вы должны отдать все игровые ценности тому, кто заявляет обыск.
    2. Если обыск производится по согласованию сторон, то обыскиваемый отвечает правдиво на прямые вопросы о том, что находится в том или ином элементе костюма, касается только игровых предметов. Тактильный контакт во время обыска не допускается.
  4. Не отчуждаемым имуществом являются личные знамена команд, доспехи, оружие, не игровые деньги, алкоголь в бытовом лагере или адекватной таре, элементы костюма, браслет участника.
  5. Запрещено неигровое хамство и грубость.
  6. Артефакты, артефактное оружие и доспехи выданное мастерами являются игровыми отчуждаемыми ценностями. Если иное не указано в сертификате.

8. Боевое взаимодействие

  1.  Боевой эпизод - период времени в котором два и более оппонента находятся на боевом расстоянии, оружие на вытянутой или ближе для клинкового руке достаёт до противника (в случае контактного боя), при этом с оружием в руках. Для стрелкового - проявления агрессии в зоне видимости стрелка, проявленной как стрелком так и атакующем стрелка. Агрессия - любое действие очевидно направленное на причинение вреда оппоненту(ам). Боевой эпизод считается завершенным когда все участники отходят на безопасное расстояние друг от друга, убирают оружие.При этом боевой эпизод может начать игрок - персонаж без оповещения и каких либо уведомлений со своей стороны, оппонента(ов). Это правило касается всех элементов боевого взаимодействия включая убийства и им подобного.
  2. Боевые эпизоды могут проходить по хитовой и без хитовой системе. При бесхитовой системе, разрешены удары торцом щита и кулаком. Бесхитовый бой возможен только между тяжелыми бойцами в составе армий.
  3.  Полевое, дневное (вне стен укреплений) сражение тяжелых бойцов в составе армий (бойцы на ПО не допускаются) – по бесхитовой системе. Выведенным из боя (раненым) считается боец, коснувшийся земли тремя точками, количество хитов не учитывается. Это правило только действует для без хитового боя.
  4. Штурм укреплений. В воротах и на стенах бой происходит по бесхитовой системе. В контактном бою могут участвовать только тяжелые бойцы. Выведенным из боя (раненым) считается боец в которого попал метательный снаряд (стрела, болт, сулица, снаряд из осадной техники, коснувшийся земли тремя точками, количество хитов не учитывается. При штурме укреплений допускается участие стрелков. Стрелки, защитники крепости, во время штурма укреплений должны находиться или на башнях или на стенах. Контактное боестолкновение при штурме укреплений между тяжелыми бойцами и стрелками не допускается. Стрелки должны покинуть стену при установке на нее осадной техники противника (лестниц, клетей) и закреплении ее там.
    1. Если стрелок находится на башне, он может вести стрельбу по противнику за стеной крепости до тех пор, пока не захвачена прилегающая к башне часть стены или башня не разрушена осадной техникой.
    2. Бойцы, находящиеся на штурмовой лестнице (клети) или вошедшие в ворота, считаются вступившими в контактный бой, или если расстояние между сражающимися не превышает длину руки.
  5. Полевое, дневное (вне стен укреплений) сражение, в котором участвуют только бойцы на ПО, происходит только по хитовым правилам. Учет попаданий ведётся согласно п. 8.8. данных Правил.
  6. Боевые столкновения армий и бойцов на ПО абсолютно запрещены.
  7. Если к бойцу на ПО, подходит на расстояние вытянутой руки вооруженный тяжелый боец и громко, четко произносит "ранен" или "пленен", то боец на ПО соответственно становится "раненым» (хиты = 0) или плененным.
  8. Хитовка (хитосъем). Засчитываются только разрешенные акцентированные попадания в хитовую зону противника.
    1. Поражаемая зона — полная, кроме головы, шеи, локтей, коленей, голеней, стоп, кистей и паха. Для боя стрелков (отдельно) между собой и тяжелых бойцов (отдельно) между собой в поражаемую зону добавлена голова.
    2. Хитовая зона для контактного боя: корпус, руки от плеча до локтя (не включительно), бёдра не включая колено («футболка+шорты»). При отсутствии шлема голова является не хитовой и не поражаемой зоной, а боец не может быть приравнен к тяжелому и входить в состав регулярных войск (см п. 6.5.).
    3. Хитовая зона для стрелкового: корпус («майка») против тяжелых бойцов, против ПО бойцов используются только ПО стрелы, зона попадания полная (плащ) без капюшона (головы, шеи).
    4. Любое оружие ближнего боя, включая оружие ПО, в руках любого персонажа на старт игры снимает 1 хит. максимальное количество хитов снимаемое оружием ближнего боя одноручное 4, двуручное 6 хитов. Включая все бафы как временные так и постоянные.
    5. Стрелковое не ПО оружие снимает все хиты с латника или стрелка при попадании. Любое стрелковое ПО оружие в руках любого персонажа на старт игры при попадании снимает 4 хитов. Максимальное количество хитов снимаемое стрелой ПО - 7 хитов, включая все возможные бафы как временные так и постоянные.
    6. Личных хитов у любого персонажа 3. Исключение — уникальные существа, и некоторые персонажи и их классы, будет указано в списке. Отдельно маркируются визуальными маркерами.
    7. Возможны апгрейды доспехов для боя на ПО.
    8. В разделе «Локации», для всех народов и рас будут упомянуты случаи, в которых кол-во хитов, либо свойства, персонажей изменяются.
  9. Игрок, потерявший все хиты (0), либо принявший 3 точки опоры во время без хитового боевого взаимодействия (например, при падении оперся на руку, или упал на спину), считается тяжело раненым.
  10. Тяжело раненый игрок обязан немедленно прекратить любые активные действия и отправиться на “поле мертвых”.
  11. “Поле мертвых” - специальная территория рядом с локацией, организованная силами игроков этой локации, в которых находятся раненые и мертвые бойцы атакующей армии. Для бойцов защищающейся армии “поле мертвых” должно быть организовано на территории локации. Попав на “поле мертвых”, боец обязан подойти к мастеру-региональщику локации. Он сорвет с бойца браслет, но это не обязательно окажется для бойца концом битвы. В случае, если локация располагает виртуальными солдатами, или у игрока есть личные виртуальные солдаты, выведенные из боя бойцы могут вернуться в боевку. В этом случае мастер-региональщик “списывает” одного из виртуалов, и боец может немедленно возвращаться в боевку. Повторять процедуру можно до тех пор, пока не закончатся виртуальные солдаты. В конце боевого столкновения бойцы победившей армии, воспользовавшиеся виртуалами, но не убитые повторно, получают новый браслет жизни. Если локация не располагает виртуальными солдатами (закончились, например), то мертвые и раненые бойцы не могут покидать “поле мертвых” до окончания боевого эпизода. Бойцы, находящиеся в “поле мертвых” должны опуститься на землю (присесть, прилечь), снять шлем и отложить свое оружие. Покидать поле боя или “поле мертвых” запрещено до отдельного решения мастера, отслеживающего бой после согласования этого решения с победителем (для реализации мародерства, добивания, отпевания и т.д.). После окончания боевого эпизода и всех последующих действий, включая срывание браслета и его маркировку, бойцы могут покинуть поле и должны отправится в мертвятник или в госпиталь для лечения . Размеры поля мертвых должны быть от 5 на 5 метров, также они должны быть четко промаркированы. Крепость локации допускается только при наличии промаркированого и допущенного поля мертвых.
  12. После окончания боевого эпизода, тяжело раненые воины — умирают если не были перевязаны медиком согласно правил медицины(перевязки не доступны при сражениях армий), герои, пребывают в бессознательном состоянии пока не будут вылечены или добиты в соответствии с требованиями добивания каждого отдельного. Если именной персонаж, не взят в плен, не добит (остался забыт на поле боя), то он обязан направиться в госпиталь с браслетом жизни, опираясь на палку двумя руками, медленно и прихрамывая; где он, отбыв 1 час (если процесс лечения не был ускорен), возвращается своим же персонажем. В процессе передвижения до госпиталя может быть добит ограблен или взят в плен. Такому персонажу запрещено взаимодействовать с другим персонажами и оказывать на них какие-либо влияние. При взаимодействиях армий все персонажи, кроме героев, которые умирают, могут быть возвращены в строй только при помощи виртуальных солдат, в противном случае направляются в лагерь мёртвых.
  13. Потерянные не до нуля хиты (ранение) в хитовом бою, восстанавливаются после перевязки лекарем в соответствии с правилами по медицине.
  14. Особенности взаимодействия с героями описаны в правилах по персонажам. Потому как в некоторых случаях героев нельзя атаковать. Атака - четкое акцентированное действие оружием, с заметным размахом и попаданием в поражаемую зону. Все остальное атакой не является но в определенных условиях снимает хиты (пример: заказное убийство, горлорез и.т.д)

9. Время ПО штурмов (18:00 до 20:00)

  1. Принимают участие ПО игроки (в том числе стрелки), имеющие ПО оружие (стрелы с ПО наконечниками).
  2.  Боевое взаимодействие происходит по Правилам боевого взаимодействия но с учетом ПО оружия и хитовой системой боя

10. Вечернее боевое время (20:00 – 24:00)

  1. Запрещено ношение доспехов, за исключением доспехов ПО по индивидуальному допуску. Запрещены шлемы с закрытым лицом. Допускается мягкая (стеганная либо набивная защита).
  2. Разрешены захваты только через крепостные ворота , которые открываются посредством диверсии (шпион открыл изнутри, ворота сожжены, диверсант, перебравшись через стену, на которой нет стражи открыл ворота), или осадной техникой во время ее работы.
  3. Любое разрешенное оружие снимает 1 хит, стрелковое снимает все хиты.
  4. Разрешено только использование ПО оружия ближнего боя и ПО стрел (до 20:00).
  5. Армия при вечернем боевом столкновении должна обеспечивать боевой эпизод от его начала и до завершения антуражным рассеянным освещением (факелы, свечные фонари и т.д.). Армия может выставить в бою до 10 человек одновременно и может использовать виртуальных солдат для восстановления, даже вне сражения армия-армия.
  6. Запрещены схватки с участием более 6 человек одновременно(исключая армия). Если в двух встретившихся враждебных отрядах в сумме более 6 человек, в бой вступает по 3 человека от каждого отряда(армия может выставить 10 против 3 человек не состоящих в армии), остальные ждут своей очереди, чтоб заменить выбывших из боя товарищей. Если ваш отряд не может выставить 3 бойцов, противник сможет выставить количество бойцов больше 3 но не более 6 в сумме с двух сторон. Исключения описаны в пункте 1.14.
  7. В остальном действуют правила дневного времени, в частности касательно свойств персонажей, требований добивания, правилам хитосъема.
  8. Уклониться от боя в вечерней боевке можно только используя игровые методы.
  9. В вечернее боевое время ворота крепости, а также территория в радиусе 5 метров от ворот должна быть освещена антуражным рассеянным светом. Неосвещенная крепость приравнивается к крепости с открытыми воротами.
  10. Результатом вечерней атаки на крепость может быть захват крепости. Крепость остается в руках захватчиков до конца вечернего боевого времени, если она не будет отбита предыдущими хозяевами. Крепость считается захваченной, если побеждены все защитники, вставшие на ее защиту (подкрепление допускается). Преследование, пленение, обыск других жителей захваченной локации не допускается. При этом прерываются любые игровые действия (обряды, ритуалы, переговоры), происходящие в захваченной локации и персонажи попадают в плен к победителю.
  11. Награду за ночной захват крепости выдает ее региональный мастер. Разграбление крепости не допускается, досмотр мертвых и раненых разрешено (этот пункт введен для того, чтобы ни у кого не возникало желания в темноте прихватить неигровые ценности). Пытки пленных персонажи происходят на месте после захвата строения согласно правил по пыткам.
  12. Раненые в вечернем боевом эпизоде именные бойцы могут проходить лечение по общим правилам медицины. Мёртвые персонажи должны явиться в лагерь мёртвых к 9 утра и получить новый браслет жизни на общих основаниях с сокращенным в два раза временем на пребывание в лагере мертвых.
  13. Использование направленного, электрического света при вечернем боевом столкновении запрещено.
  14. Особенности рас и народов: Эльфы в могут использовать способность “Сокрытие эльфа” на любой территории вне крепостей. Орки могут выставлять в бою до 4 воинов(не армия), против 3 воинов вражеской стороны. Против Дварфов может сражаться не более 2 воинов одновременно(исключения Армия, орки). Темные люди могут видеть сквозь “Сокрытие эльфа” в вечернее и ночное время. Против светлых людей орки могут выставить только до 3 воинов одновременно(не армия). Смешанные отряды не получают бонусов рас, кроме магических.

11. Ночное боевое время с 24:00 до 8:00

  1. Запрещено ношение доспехов. Запрещены шлемы. Допускается мягкая (стеганная либо набивная защита).
  2. Запрещены захваты крепостей.
  3. Внутри крепостей в ночное время разрешены только кулуарные убийства и поединки один-на-один (при условии обеспечения достаточного освещения). Все прочие боевые взаимодействия внутри крепостей запрещены.
  4. Любое разрешенное оружие снимает 1 хит.
  5. Атакующая сторона при ночном боевом столкновении должна обеспечивать боевой эпизод от его начала и до завершения антуражным рассеянным освещением. Использование направленного, электрического света при ночном боевом столкновении запрещено.
  6. Запрещены схватки с участием более 3х человек с одной стороны одновременно. Если в двух встретившихся враждебных отрядах в сумме более 6 человек, в бой вступает по 3 человека от каждого отряда, остальные ждут своей очереди, чтоб заменить выбывших из боя товарищей. Если ваш отряд не может выставить 3-х бойцов, противник будет сражаться втроем против вас двоих (одного).
  7. В остальном действуют правила дневного времени, в частности касательно свойств персонажей, правилам хито съема и взаимодействия между разными классами персонажей.
  8. Уклониться от боя в ночной боевке можно только используя игровые методы.
  9. Раненые в вечернем боевом эпизоде именные бойцы могут проходить лечение по общим правилам медицины. Мёртвые персонажи должны явиться в лагерь мёртвых к 9 утра и получить новый браслет жизни на общих основаниях с сокращенным в два раза временем на пребывание в лагере мертвых.
  10. Особенности рас и народов: Эльфы  могут использовать способность “Сокрытие эльфа” на любой территории вне крепостей. Орки могут выставлять в бою до 4 воинов(не армия), против 3 воинов вражеской стороны. Против Дварфов может сражаться не более 2 воинов одновременно(исключения Армия, орки). Темные люди могут видеть сквозь “Сокрытие эльфа” в вечернее и ночное время. Против светлых людей орки могут выставить только до 3 воинов одновременно(не армия). Смешанные отряды не получают бонусов рас, кроме магических.

12. Диверсии

  1. Разрешены с 9:00 до 24:00.
  2. Доступны следующие виды диверсий:
    1. Поджог. На игровой стене вешается за 4 угла квадрат красной ткани, со стороной не менее 50 см. Если провисел хотя бы 15 минут — ворота укрепления открыты не менее 1 ближайшего часа дневного, или вечернего боевого времени. Аналогично сжигается осадная техника, которая после сожжения считается разрушенной и не может быть использована до восстановления. Срок восстановления - час дневной боевки с момента начала работ по оному. Время поджога может быть уменьшено за счет использования безопасной пиротехники, допущенной по согласованию с мастерами до игры. Все усиления на разрушенных сооружениях и механизмах аннулируются
    2. Отравление колодца. В игровой локации, в специально изготовленный игроками макет колодца, пролита сертифицированная мастером жидкость с негативным эффектом. Если лекарь не провел действия по очищению воды – треть воинов этой локации на первые 30 минут в ближайшее дневное боевое время не боеспособна. Эффект отравления может быть усилен или ослаблен путем выполнения специальных квестов.
    3. Кража знамени — возможна только с 9:00 до 24:00. Украсть можно только знамя поднятое над укреплением (таким образом моделируем, что диверсант испортил механизм ворот крепости). В случае кражи знамени — укрепление не становиться руинами, и может немедленно поднять новое знамя. Однако ближайший час дневного времени ворота должны оставаться открытыми. Знамя считается украденными, только когда было передано мастеру диверсантом, и региональный мастер соответствующей локации получил тому подтверждение.
      1. Знамя должно находится на расстоянии не более 3 метров в любую сторону от ворот крепости, быть видно с внешней стороны ворот . К знамени должен быть пожизненный доступ и оно не должно быть намертво зафиксировано. Расположение знамени может быть проверено в любой момент игры региональным мастером. Мастером боевого взаимодействия, или мастером координатором.
      2. Эффект поломки механизма ворот вступает в силу только при обмене украденного знамени мастером регионалом на сертификат знамени с указанием времени начала диверсии. При этом время затраченное на передачу знамени не учитывается в общем времени на которое ворота должны быть открыты
    4. Ночная Диверсия поджог и кража знамени убивает 50%, оставшихся на момент диверсии, виртуалов в крепости. В случае проведения диверсии с 20:00 до 24:00
  3. Ловушки — разрешены только в период с 9:00 до 20:00 (на ночь — обязательно деактивируются), устанавливаются только в присутствии регионального мастера и недалеко от локации. Возможны следующие варианты:
    1. Сигнальные растяжки. Растяжка из толстой веревки с прикрепленным к ней колокольчиком или другим, издающим звуки предметом.
    2. Сеть. Реальная сеть из не синтетических материалов, запутался — значит запутался.
    3. Все остальные варианты — обсуждаются отдельно.

 13. Пленения

  1. Пленить можно любого персонажа. Статус в данном случае не имеют значения.
  2. В случае пленения персонажа, необходимо либо вывести его в 0 хитов (довести до раненого и, если он необходим живым, выполнить лечение), либо угрожая жизни добиться его капитуляции (окружив превосходящим числом противников и т.п.), либо физически его удержать, если персонаж находился в крепости во время диверсии и крепость пала, а он не встал на ее защиту то такой персонаж становится пленником (манипуляции по типу а я в бытовухе или я тут по жизни не пройдут, если в начале диверсии персонаж был в игровой зоне то по завершении оной он обязан выйти к победителю и сдаться добровольно в противном случае мастер регионал самостоятельно ответит на все интересующие вопросы нападавших и сообщит исход действия касательно жизни персонажа, за исключением персонажей у которых есть специальные прописанные в паспорте возможности избежать данной участи.).
  3. Физическое удержание для пленения – это физический контакт плененного и пленяющих за руки (за плечо, кисть и т.д.). Смотри особенности пленения без доспешных бойцов в пункте 8.7.
  4. Вырываться, использовать приемы любых единоборств, толкаться – запрещено. Аналогично, запрещено использовать приемы единоборств, толчки для пленения.
  5. Если персонаж захвачен за одну руку, то второй рукой он может использовать оружие, допущенное к боевке, для освобождения. В дневное время - оружие для дневной боевки, в вечерней/ночной боевке - оружие допущенное к вечерней/ночной боевке.
  6. Если персонаж захвачен за обе руки, то без посторонней помощи освободиться он не может.
  7. Транспортировка пленного осуществляется со связанными только руками, пленный перемещается сам, со скоростью пленителей, не замедляя их передвижения, но только шагом.
  8. Связывать можно только руки, способом, который оговаривается с игроком:
    1. "По жизни" — так чтобы между веревками и телом можно было всунуть 3 пальца. Веревки возможно перерезать, но только посторонним лицом имитируя перепиливание верёвки игровым оружием не менее 1 мин;
    2. "Условно" — в таком случае достаточно просто навязать жертве веревку на руку, вырываться нельзя.
  9. Время нахождения в плену для неименных персонажей не более 2-х часов (с обеспечением необходимых по жизненных условий для сохранения здоровья) с момента пленения. Либо по согласованию между пленным и пленителями (например, если пленный нужен для обряда). Только что отпущенного пленного нельзя снова пленять в течении 30 минут.
  10. Нахождение Героя в плену не более 4 часов. (с обеспечением необходимых по жизненных условий для сохранения здоровья) с момента пленения. Либо по согласованию между пленным и пленителями (например, если пленный нужен для обряда). Только что отпущенного пленного нельзя снова пленять в течении 30 минут.
  11. Пленные должны находится в соответствующих игровых условиях: в камере, в клетке, в пыточной, и других местах игрового удержания с соответствующим антуражем.
  12. Пленные, не обеспеченные необходимыми игровыми условиями содержания, могут сбежать по согласованию с региональным мастером, отыграв свой побег.
  13. Оглушение происходит только в небоевой ситуации, персонажа без шлема. Для оглушения необходимо подобраться к персонажу со спины и несильно прикоснуться к его плечу рукоятью оружия, допущенного к боевке, при этом нужно произнести слово «оглушен».
  14. Оглушение действует 15 минут. В это время оглушенный персонаж не может самостоятельно двигаться, говорить. Если оглушающий хочет переместить оглушенное тело, то он тихо говорит, куда нужно переместиться и оглушенный обязан послушать (никаких «тащи, я же оглушен быть не должно).
  15. Оглушенный персонаж приходит в себя через 15 минут без каких-либо последствий для здоровья (по желанию можно отыгрывать головную боль и другие симптомы сильного удара по голове).
  16. В течении 15 минут оглушения персонажа может привести в сознание любой другой персонаж. Достаточно его слегка встряхнуть, при этом транспортировка оглушенного персонажа не является аналогом встряски, если это не было целью транспортирующего.
  17.  Оглушать могут только персонажи владеющие навыком позволяющим оглушать. Смотрите правила по персонажам.

14. Пытки и увечья на игре

  1. Пытки проводятся в присутствии мастера.
  2. Пытки может проводить только палач (человек, подавший заявку на эту роль и получивший одобрение МГ).
  3. Отыгрыш пыток — на усмотрение игроков.
  4. Пытка проводится в несколько этапов. Более пяти этапов пытки над одним пленным проводить запрещено. Если персонаж выдержал все пытки, его нужно либо казнить, либо отпустить.
  5. Каждый этап пытки состоит из двух частей: отыгрыша пытки и физического упражнения.
  6. После отыгрыша пытки, пленный должен выполнить 10 отжиманий от пола или 20 приседаний (по выбору пленного). Совмещать, например 5 отжиманий и 10 приседаний, нельзя. Либо одно, либо другое
  7. Если пленный выполнил физическое упражнение в полном объеме, один этап пытки считается законченным и можно переходить к следующему. Если не выполнил, считается, что пленный «сломался» и должен выполнить действия, предусмотренные п. 14.10. данных Правил.
  8. Между физическими упражнениями должен быть перерыв не менее 3 минут реального времени.
  9. Если пленный хочет избежать пытки, то сразу может признать себя «сломленным» и подчинятся требованиям палача. В таком случае пытать — нельзя вообще. (Крайне рекомендовано для людей впечатлительных)
  10. Если пленный "сломлен", то он выполняет любые действия (без унижений и оскорблений), которые требует от него палач (подписывает письма, выдает тайники и т.д.), а также отвечает на любые вопросы честно и без уверток.
  11. Увечья, нанесенные во время пыток, остаются на «всю жизнь». То есть жизнь данного игрового персонажа до попадания в мертвятник. Способов восстановить отрезаную руку, ногу или палец — нет. Все увечья отыгрываются до смерти персонажа.
  12. Эффективность пыток (количество отжиманий или приседаний) зависит от уровня антуража и подготовки палача:
    1. Подана заявка на палача, и она принята МГ – 10 отжиманий или 20 приседаний;
    2. Подана заявка на палача, она принята МГ, палач подготовил необходимые инструменты, знаком с теорией проведения пытки – 20 отжиманий или 40 приседаний;
    3. Подана заявка на палача, она принята МГ, палач подготовил необходимые инструменты, знаком с теорией проведения пытки, оборудована пыточная камера – 30 отжиманий или 60 приседаний на каждом этапе пытки.

Комментарии

Войдите на сайт что бы иметь возможность комментировать и видеть комментарии других участников.

Регистрация и авторизация на нашем сайте доступна только через социальные сети (а нужно ли что-то еще?). При регистрации сайт берет аватарку из социальной сети.