Магия

1. Основные сведения

  1. В данный раздел правил входит описание всех магических, волшебных, сверхъестественных воздействий вне зависимости от их природы.
  2. Следует учитывать, что схожие и практически неразличимые для неискушенного взгляда эффекты могут вызываться действиями различной природы. Например, хоббиты простодушно называли «магией» и эльфийские чары, и магию Врага, и особый способ лечения Арагорна, хотя все вышеперечисленное существенно различается в технологии исполнения. Все подобные воздействия в данных правилах называются магическими.
  3. Многие магические действия совершаются персонажами, о магических возможностях которых осведомлены только они сами и мастера.
  4. В случае сомнения игроку следует обратиться за разъяснением допустимости того или иного магического воздействия к любому мастеру. При этом следует точно указать, что, по вашему мнению, сделал тот или иной человек, как его игровое имя и откуда он. Мастера не будут гоняться за неизвестным «мужиком в зеленой хламиде, рассыпавшим по дороге красный порошок» .

2. Волшебные существа

  1. В рамках игры это Саурон, назгулы, призраки колец, а также игротехнические персонажи вроде Тома Бомбадила, Энтов.
  2. Свойства волшебных существ узнаются игровыми методами. Известно, что они многое могут сделать Словом – наложить на человека заклятье, к примеру, или некую судьбу: «Носи отныне этот кулон, не снимая» или «не оборачивайся, пока идешь по эльфийской тропе» - примеры таких заклятий. Подробнее о заклятиях сказано ниже.
  3. Многие магические действия волшебных существ обозначаются словами и описаниями. Сказанное ими, особенно – сказанное на их территории, по умолчанию следует принимать за случившееся. На волшебных существ можно также воздействовать артефактами (магическими предметами) или словом, об этом – ниже.
  4. Магические существа и их способности:
    1. Назгулы-воплощенные
      1. Отличительные признаки: черная длинная одежда, отсутствие лица (не маска!)
      2. Назгулов окружает аура ужаса, заставляющая большинство персонажей держаться от них на расстоянии не менее 15 метров. Реки и стены крепости ослабляют эту ауру, то есть люди имеют право приближаться к реке или стене крепости с другой стороны, а также находится на стене.
      3. Отдельные персонажи способны противостоять ауре ужаса. Эта способность прописана в паспорте игрока, и игроку будет выдаваться визуальный маркер, который необходимо носить на видном месте. Такие персонажи способны вызвать назгула на поединок. Удар назгула наносит тяжелую рану. Удар назгула по щиту парализует руку, держащую щит. Игрок обязан отбросить щит и не пользоваться этой рукой как минимум до окончания боя. Стрелковое оружие не наносит назгулу вреда. Люди, стреляющие в назгула, и героев иммунных к стрелковому «по жизни», будут караться мастерами как нарушители правил. Просьба всем, не убегающим от назгула, называть себя, ибо игрок играющий назгула тоже человек и может просто не запомнить всех в лицо, особенно если это лицо в шлеме с забралом. Например, назгул видит неубегающего человека и вопрошает: "Кто ты, чтобы стоять на пути Назгула, Повелителя призраков?" Если ответить нечего, человек должен убежать. Если есть, отвечает в стиле: "Потомок древнего рода нумэнорских Королей, Исильдур, сын Элэндиля, бросает тебе вызов".
      4. Если лорд (вождь, король, командир) может вызвать назгула на поединок, его люди (вассалы, подданные) могут не разбегаться от назгула, но вступать с назгулом в боевое взаимодействие права не имеют. В случае проигрыша лорда, армия отбегает от назгула. Поединок с Назгулом возможен на ПО, или на дюрали по согласованию сторон. Материал оружия (ПО или дюраль) выбирает назгул.
      5. В некоторых случая магия Слова также дает право вызвать назгула на поединок.
      6. Возможностью сражаться с назгулом как с обычным бойцом, по общим боевым правилам обладают некоторые уникальные персонажи.
      7. На игре возможно приобретение «назгулоустойчивости» или даже возможности более активного противостояния назгулу.
      8. Не привязаны к какой-либо конкретной территории, хотя сильнее всего в Мордоре.
    2. Саурон
      1. Обладает почти теми же характеристиками, как и назгул, только усиленными. Кроме того, Саурон обладает рядом специфических возможностей.
      2. Саурона окружает Аура ужаса (сила Ауры зависит от определенных факторов известных игроку его отыгрывающему), заставляющая большинство персонажей держаться от него на расстоянии не менее 5 метров (на старте игры, и может быть увеличина). Реки и стены крепости ослабляют эту ауру, то есть люди имеют право приближаться к реке или стене крепости с другой стороны.
      3. Максимально усиленный Саурон обладает аурой ужаса с радиусом 25 метров и не ослабляется стенами и рекой.
      4. Отдельные персонажи способны противостоять ауре ужаса. Эта способность может быть заработана в процессе игры, или быть свойством артефакта и игроку будет выдаваться визуальный маркер. Такие персонажи способны вызвать Саурона на поединок. Удар Саурона наносит тяжелую рану, попадание по Саурону также переводит ударившего в состояние тяжелораненого. Удар Саурона по щиту парализует руку, держащую щит и вводит персонажа в тяжелое ранение.
      5. Одним из специфических умений Саурона является его Голос. Пока Саурон говорит, все персонажи в радиусе слышимости Голоса замирают на своих местах (переминаться с ноги на ногу и опустить руки можно, разговаривать нельзя). Это правило выполняется также и для слуг Саурона (назгулов, орков и прочих). Начать использовать Голос Саурон может со слова маркера “Я Владыка тьмы”. Как только Саурон переходит к активным боевым действиям (начинает боевой эпизод пункт 8.1. правил боевки), все остальные также могут переходить к активным действиям и перемещениям. Это свойство действует на всех и не может быть выборочным.
    3. Энты, Том Бомбадил, Пауки и аналогичные игротехнические персонажи.
      1. Данные персонажи могут по умолчанию делать на своей территории все, что угодно. Но не имеют права выходить за свои магические территориальные отметки. Свойства и навыки описывают самостоятельно приходящим на данные территории.
      2. Четко привязаны к своей территории, за нее не выходят и не имеют силы вне ее.
    4. Нейтральные Майа:

  1. Данные персонажи имеют полуматериальную форму и вступить с ними в боевое взаимодействие можно только если они начнут боевой эпизод первыми.

  2. По внешности нейтральные Майа полностью идентичны эльфам.

  3. При тяжелом ранении нейтральные Майа принимают бестелесную форму и исчезают, не оставив ничего после себя.

  4. Нейтральные Майа обладают знаниями и умениями помогающими любому достойному. Но они не принимают прямого и участия в конфликтах смертных и бессмертных, их работа находится в иной плоскости.

3. Созданные существа

  1. Призраки
    1. Призраки обозначаются прозрачной вуалью, накинутой на голову и закрывающей лицо. Их видит тот, у кого есть соответствующая способность и те, к кому они прикоснулись.
    2. Чаще всего привязаны к конкретной территории. Но бывают призраки, привязанные к артефактам или конкретным людям. Иногда могут быть созданы при помощи темной магии слова, или шаманизмом.
  2. Умрун (зомби)
    1. Создается при помощи темной магии слова или шаманизмом.
    2. Имеет столько хитов, сколько имел данный человек при жизни.
    3. Доспехи дают столько же доспешных хитов, сколько и при жизни.
    4. Потеряв все хиты, падает.
    5. Может быть представителем любой расы при жизни, но особенностями расы не обладает.
    6. Подчиняется только призвавшему. Выполняет только голосовые команды, и воспринимает буквально каждую команду заклинателя вызвавшего Умруна.

4. Магические персонажи (владеющие магией и находящиеся в теле)

Некоторые персонажи этого мира обладают особыми магическими возможностями, проявляющимися видимым всеми образом.

  1. Эльфы и гномы
    1. Создания магические, то есть владеющие магией в силу своей природы.
    2. Эльфы известны своими чарами, гномы – артефактами и глубокими познаниями в рудах и пещерах.
    3. Про эльфов и гномов люди рассказывают множество историй, и где правда, где вымысел – разобраться нелегко. Одно ясно точно: встреча с этими созданиями для человека бесследно не проходит, а уж тем более – дружба с ними.
    4. Особые способности эльфов:
      1. Гоэтея. Любой эльф на любой эльфийской локации, а также в радиусе 100 метров от них, может в спокойной обстановке после 10 минут общения с игроком или группой игроков описать любую иллюзию, и они обязаны воспринимать ее как реальность. Общение подразумевает удерживание внимания на словах данного эльфа человека или группы лиц. Эльф сначала концентрирует на себе внимание, а потом уже наводит иллюзию. Продолжительность иллюзии – 15 минут, однако при особенно удачных описаниях время действия иллюзии может быть продлено мастером или игротехником. Иллюзия сразу рассыпается, как только эльф, ее творящий, перестает удерживать на себе внимание человека (человек отвлекся, он не слушает эльфа и не разговаривает с ним) более чем на 1 минуту. Что бы вырвать человека из иллюзии необходим внешний раздражитель. Громкий звук, оттаскивание в сторону, причинение вреда. Осторожная кража личного имущества не является внешним раздражителем, однако не возможно украсть предметы несомые в руках, а так же сегменты доспеха, шлем, щит, несомое в руках оружие. Перед началом иллюзии эльф сообщает игроку о том, что дальнейшее словесное описание он должен воспринимать как происходящее в действительности, как реальные физические действия. Игрок также может отвечать на гоэтею эльфа описанием того, что он в ней делает, по желанию игрока можно совершать реальные физические действия. Спокойная обстановка - это когда нет активных действий в радиусе слышимости и видимости (например, не идет сражение), никто постоянно не отвлекает, никто не ждет в очереди и т.п. Внутри своей крепости эльфы могут плести иллюзии без ограничений кроме временных. Это правило работает с исключениями: на игре существуют персонажи, которые не подвержены эльфийской иллюзии. Эта способность отмечена в паспорте игрока или в особом мастерском сертификате. Персонаж не обязан предявлять сертификат или паспорт до тех пор пока к нему не была применена иллюзия. И даже после он может притвориться что иллюзия действует. Пока не раскроет себя или не будет раскрыт эльфом.
      2. Сокрытие эльфа. Любой эльф на любой территории, кроме темных-локаций и черных храмов, а также в радиусе 100 метров от них, может спрятаться и стать незаметным. Сокрытие моделируется отходом эльфа в лес, приседанием и натягиванием плаща на голову. Так эльф может сидеть до тех пор, пока не минует опасность. Перемещаться при этом нельзя! Скрыться на территории поселения, города, крепости невозможно! Армия не может скрыться с помощью этого навыка. Отдельный член армии эльфов может спрятаться, если только перестанет быть членом армии. Скрываться от погони можно. Нельзя спрятаться, если уже начат боевой эпизод. Нельзя прятаться среди открытой местности, а также в непосредственной близости к источнику света, такого как факел, лампа, жаровня, костер. Эльф становиться видимым, как только он активно задвигается (встанет, поползет, заговорит) или начнет боевые действия (в т.ч. натягивание лука). На полигоне присутствуют персонажи, способные найти сокрытого эльфа. Эта способность отмечена в паспорте игрока или в особом мастерском сертификате. И требует соответствующего отыгрыша способности. Эльфы должны так же понимать что происходит.
  2. Смертные
    1. Это некоторые из смертных людей – обученные ли магии, или обладающие родовыми магическими качествами, или применяющие не магические по сути, но непонятные окружающим воздействия.
    2. Они сами знают, что и как имеют право сделать.
    3. Они обязаны обозначить четко словами, что они делают и каков эффект их действий.
  3. Орки
    1. Данные персонажи не восприимчивы к магии слова, кроме магии темных магов, и осанвэ.
    2. Они также не могут владеть магией слова и осанвэ.
    3. Орки обладают возможностью лечится за счет пыток и увечий окружающих, данное умение позволяет вылечиться от легких повреждений при условии соответствующего отыгрыша, по 1 хиту за 15 минут отыгрыша.
  4. Варги и оборотни
    1. Имеют удвоенное количество жизненных хитов в звериной форме.
    2. В звериной форме не могут использовать тяжелые доспехи и стрелковое оружие, только оружие и доспехи ПО.
    3. Звериная форма должна отмечаться подобающим антуражем и отыграшом.
  5. Мумаки (обитают на территории харада)
    1. Могут перевозить отряды. Не более 10 человек на Мумаке.
    2. Отряд перевозимый на мумаке не может быть подвержен атакам ближнего боя, только стрелковым.
    3. Сами мумаки могут быть атакованы только стрелковой осадной техникой.
    4. Не могут быть использованы как таран.
    5. Для убийства мумака необходимо попадание в щит диаметром от 1.5 метров носимом перед перевозимым отрядом. Данный щит не может быть прикрыт ничем от осадной техники.
  6. Шаманы и ведающие
    1. В текстах Толкина отсутствует какое-либо упоминание шаманских и подобных им практик. Однако на игре мы допускаем существование шаманов, ведающих и т.п. в небольшом количестве в отдельных племенах младших людей, и среди орков.
    2. Основной возможностью шамана является его умение при помощи специального ритуала входить в транс, в котором шаман способен видеть мир духов.
    3. Шаманские умения передаются только от учителя к ученику, причем описание ритуала (включающее, например, рецепты приготовления специальных зелий или воскурений) держатся в секрете - в случае предания его огласке шаман теряет свои способности.
    4. При первом же посещении призрачного мира шаман должен найти себе животное-покровителя, с этого момента оно становится его постоянным проводником и советчиком. Посещение призрачного мира без животного-покровителя обычно приводит к потере способностей, безумию или смерти.
    5. Шаман, находящийся в состоянии транса, не может удаляться от своего тела в физическом мире, зато может взаимодействовать с любыми обитателями призрачного мира, находящимися рядом, такими как призраки, духи территорий и Смерть.
    6. Кроме того, шаман может просить помощи у своего животного-покровителя, взамен оно может также потребовать что-то от него. Взаимодействие со своим животным-покровителем производится через региональщика.

5. Артефакты (магические предметы)

  1. На игре множество предметов отмеченных мастерским сертификатом. Некоторые из них обладают необычными свойствами. Такой предмет является артефактом - магическим предметом.
  2. Свойства артефактов известны их изготовителям (возможно, не все свойства), некоторым мудрым и мастерам. Артефактом можно пользоваться, как только становятся известны его свойства. У артефактов также может быть побочное действие. Это действие может вступить в силу независимо от знания владельца о нем.
  3. К некоторым артефактам прилагается особый знак, который владелец артефакта обязан носить на видном месте (как правило, это кулон, который носится открыто на груди поверх одежды).
  4. Очевидные свойства артефактов записаны в сертификатах, к ним прилагающихся. Сертификат неотчуждаем от артефакта, при передаче артефакта передается и сам предмет, и сертификат. При уничтожении артефакта уничтожается сертификат, сам предмет сдается ближайшему мастеру.
  5. Все магические предметы сертифицируются мастерами. Предмет без мастерского сертификата или мастерский сертификат без предмета не имеет силы. Если игрок по жизни не хочет/не может отдать предмет, по согласованию с региональщиком или мастером по магии можно перевесить мастерскую бирку на другой аналогичный предмет для передачи артефакта другому персонажу. Подобные допуски будут осуществляться редко, поэтому просьба подумать, прежде чем обращаться к мастеру с подобной просьбой.
  6. На игре возможно создание магических предметов.
  7. Схема создания артефакта схожа частично с созданием алхимического зелья. Но в отличии от алхимии, в создании артефакта используется специальная цветная глина, предоставляемая мастерами.
  8. Для создания артефакта, персонажу с навыком кузнец необходимо создать макет нужного артефакта использовав глину нужных цветов и соответственно обработав макет до полной готовности (инструкция по окончательной обработке глины будет выдана на игре).
  9. Рецепты артефактов могут быть добыты в квестовых локациях, или предоставлены частично за отменный антураж и инвентарь кузнецов.

6. Магические действия

  1. Для обозначения магического воздействия может быть использовано как действие, так и слово.
  2. Действие подразумевает наличие реального маткомпонента: взрыв петарды, использование воды из чаши и т.п. При этом осуществляющий магическое действие должен объяснить окружающим, что они видят и каков эффект магического воздействия.
  3. Мага можно остановить физически или словом до того, как он начал магическое воздействие. Если магическое воздействие совершилось или совершается необратимо (например, шнур петарды уже горит), то остановить его уже невозможно. Воздействовать можно только на самого мага, но никак не на маткомпонент его магического действия: можно пытаться убить или оглушить мага, но нельзя тушить петарду или вырывать ее из рук!

7. Магия Слова и Слово Власти

  1. Слова в мире Арды и на нашей игре обладают особой силой, особенно слова волшебных существ. Разумеется, не все сказанное на игре может иметь магический эффект по определению, однако действие слов называется магией Слова и действует независимо от наличия мастерских сертификатов.
  2. Необходимо отличать магические воздействия от Магии Слова. Например, эльф, скрывающий себя среди кустов, магией Слова не пользуется, хотя описывает производимый эффект словами ("я исчезаю в лесу и вы не можете меня найти").
  3. Про то, какой эффект несет то или иное Слово, частично сказано ниже. Больше про магию Слова нужно узнавать по игре. Советы, проклятия, благословения, клятвы, заключение союзов – все это является или может стать настоящим волшебным Словом на игре.
  4. Порядок провозглашения Слова:
    1. Имя говорящего Слово (или описательное прозвище);
    2. Декларация (обоснование) права на власть Слова в данном случае («как муж твой», «правитель земли сей», «властитель тайных сил» и т.д.);
    3. Имя субъекта или название объекта воздействия Слова (или описательное прозвище);
    4. Желаемый результат (например “повелеваю”, “приказываю”, "проведи меня туда-то", "дай мне то-то", «скажи правду о том-то и т.д.).
  5. Иерархия Слова
    1. Право Слова ("у кого Слово сильнее") определяется следующими параметрами:
      1. Статусом персонажа (король-вассал, чей вассал, мужчина-женщина и т.д., подробнее см. "Статусы"); Например: Слово чистокровного нумэнорца как правило важнее, чем Слово любого другого не магического персонажа. Нумэнорец имеет право сказать Слово Власти любому младшему человеку, если данный младший человек лично, или его племя признают нумэнорцев как правителей (вариант: вассальная присяга).
      2. Местом действия (правитель собственной территории, если его власть прочна – нет культурного влияния других, обладает большими правами, чем пришелец);
      3. История взаимодействия персонажей (если род неких людей бился с назгулом или балрогом издавна, то представитель этого рода имеет право на Слово, в данном случае имеет право на схватку; или если некий род давал ранее клятву служить роду такого-то короля, то король может напомнить им об этом, в случае отказа – проклясть).
    2. Например: назгул имеет очень высокий статус, однако предводитель страны может на своей территории бросить ему вызов.
  6. Разновидности Слова:
    1. Слово волшебных существ (или приравненного к ним)
      1. Все, что сказано волшебными существами, вне зависимости от того, произошло это на их территории или нет, по умолчанию считается сбывшимся. Однако на игре существуют некотрые персонажи (и артефакты), для которых это положение не выполняется.
      2. Волшебные существа могут запрещать что-либо («не срывай плодов с этого дерева»), или настоятельно рекомендовать совершить («отпей водички из ручейка»). Слово может иметь также продолжительное действие и сказываться и после того, как человек покинул территорию волшебного существа («больше никогда не руби дубы»).
      3. Слово произносимое волшебными существами не может быть нарушено. Однако в случае, если Слово озвучено расплывчато и подразумевает несколько толкований, персонаж может исполнить его в меру своего понимания.
      4. Последствия нарушения Слова волшебного существа могут наступить, даже если игрок не уверен в точности, сказано ли было волшебное Слово (например, в неясной ситуации «ничьей» территории).
    2. Слово Власти
      1. Слово Власти означает, что персонаж обладает возможностью приказать что-то конкретное (это Слово нужно очень четко формулировать!) другому персонажу, а также (в особых случаях) животному, растению, неживому объекту.
      2. Слово Власти, обращенное к разумным существам, имеет право произносить персонаж, статус которого выше, чем статус того, к кому он обращается. Оно может быть двух видов:
      3. Обязательное к безусловному исполнению - Слово волшебного существа или приравненного к нему.
      4. Не обязательное к безусловному исполнению. Данное Слово персонаж, при желании, может игнорировать. Однако неисполнение любого Слова всегда влечет за собой последствия, большие или меньшие. Слово Власти, не строго обязательное к исполнению, может произнести:
        1. Законный правитель к своим подданным
        2. Родители к своему ребенку (даже если ребенок уже совершеннолетний)
        3. Муж к жене
        4. Хозяин к гостям
      5. Слово Власти должно быть выполнено если:
        1. Не угрожает жизни и здоровью человека и жизни и здоровью его соплеменников (нельзя сказать "утопись" или "зарежь вождя племени");
        2. Не влияет на его (персонажа) моральные установки ("тебе больше не нравятся эльфы");
        3. обладает кратковременным эффектом (нельзя сказать "ты не хочешь больше торговать дурью никогда");
        4. Сказавший Слово Власти находится рядом (в пределах видимости) с исполняющим это Слово;
        5. На исполнения Слово Власти человек тратит не более 15 минут реального времени;
        6. Если персонаж не имеет явно указанного свойства противостоять Слову.
      6. Отменить Слово Власти может:
        1. Непосредственный вождь (пусть временный, например, командир отряда) или сюзерен младшего человека;
        2. Непосредственный сюзерен или любой высший по статусу приказавшего Словом;
        3. Черный маг (при оговоренных условиях);
        4. Слово волшебного существа может отменить только подобный по статусу.
      7. В двух последних случаях это фактически магический поединок.
      8. Слово Власти строится на доверии. Если племя младших людей не доверяет нумэнорцам, оно вправе разорвать свои вассальные отношения с ними. В свою очередь, невыполнение Слова Власти младшими людьми трактуется как нарушение вассальных обязательств по отношению к сюзеренам-нумэнорцам. Необязательное Слово Власти может быть произнесено при тех же условиях нумэнорцем к младшим людям, не находящимся в непосредственно подчиненном положении, но подверженных сильному культурному влиянию нумэнорцев.
  7. Обратите внимание: язык считается основным маркером культурного влияния, так что если младший человек при встрече здоровается, прощается и клянется на современном русском языке, он автоматически считается находящимся под сильным культурным влиянием нумэнорцев (ибо русским языком у нас моделируется Общее наречие, происходящее от языка нумэнорцев – адунаика).

8. Пророчества

  1. Пророчества на игре имеют свойство сбываться. И относятся к парафии шаманизма и культов.

9. Осанвэ

  1. В случае необходимости властитель эльфов, нумэнорцев и некоторые вожди младших людей (те, кто могут, об этом знают) могут задавать своему подданному вопросы в течение 20 минут по одной теме. Подданный обязан отвечать на вопросы правдиво, не сводя ответы к формализму. В особых случаях осанвэ возможно и не между владыкой и подданным, подробности узнавайте по игре.
  2. Отыгрыш осанвэ: на плечо к тому, с кем входят в осанвэ, нужно положить руку. Затем говорится фраза с использованием слова правда, например: «По праву властителя, я приказываю тебе говорить мне правду». Осанвэ не происходит внезапно, осанвэ нельзя воспользоваться со спины или из засады. По окончанию осанвэ действие завершается фразой, недвусмысленно выражающий намерение прекратить осанвэ, например: «Благодарю тебя за правду. Теперь иди». Жест: рука снимается с плеча, возможно также при снятии руки чуть-чуть оттолкнуть человека.
  3. Осанвэ совершается только по обоюдному желанию. От осанвэ можно отказаться. Осанве и Слово Власти действуют единовременно только на одного человека, нельзя приказать группе.

10. Свидетели Слова

  1. Клятвы, Проклятия, Благословения, Обязательства должны произноситься при свидетелях, в них должны звучать слова (хоть одно слово) на родном языке (языках) говорящих; должны стоять временные рамки действия Слов ("эта клятва действует, пока мы не добудем Сильмарилли"); должна осуществляться передача дара или даров. Эти Слова должны максимально четко оговаривать свое действие и обозначаться соответственно словами "клянусь", "проклинаю" и пр. Об этих Словах хорошо бы сообщить мастерам.
  2. Все эти Слова строго контактного действия: невозможно проклясть или благословить того, кто этого не видит и не слышит. Однако эти Слова можно попробовать передать через высшие силы: "Проклинаю такого-то за то-то таким-то образом, и Манвэ свидетель моим словам". В этом случае Слово в обязательном порядке произносится перед мастером. Нет никакой гарантии, что высшие силы выполнят Слово в рамках игры, нет гарантии и обратного. Во всяком случае "ответное Слово" высших сил гарантировано. Будьте осторожнее со Словами! Они могут сбыться!
  3. Слово нужно держать, Клятвы нужно выполнять. Дар Благословения может быть использован и ради злых дел, что отразится на благословляющем, а проклинающий может получить проклятие в ответ.
  4. На усмотрение мастера проклятие может принять весьма неожиданную форму. Например пасть на близких или друзей, или убить виртуалов.

11. Слово и физическое взаимодействие

  1. Обращаем внимание игроков: Слово не заменяет и не отменяет физическое (боевое) взаимодействие, но может повлиять на протекание и исход сражения. Так, Словом в некоторых случаях можно вынудить назгула сражаться с персонажем (аура страха не действует, персонаж не убегает от назгула), но нельзя Словом гарантировать победу персонажа в этом поединке.
  2. Слово может «развеять» только иллюзии и иллюзорных существ. Боевой магии в смысле файерболлов не бывает! Во время боя магия Слова считается не работающей. Исключение составляют красивые поединки, перед которыми могут происходить диалоги, включающие магию Слова. Все поединки с применением магии Слова должны быть санкционированы мастерами или игротехниками.

12. В заключение

  1. Пользоваться магией Слова способен на игре практически каждый, однако делать это следует разумно. В принципе любое сказанное слово может быть зафиксировано мастером или игротехником и превращено в Слово. Разобраться в этой системе можно не только аналитически, задавая мастерам вопросы на форуме по гипотетическим ситуациям, но и на практике. Чем больше до игры вы будете применять Слово, тем больше у вас шансов адекватного использования Слова на игре! И тем большее удовольствие вы получите, играя и произнося Слово без долгих и скучных разборок с мастерами и другими игроками. Лучше вообще не воспринимать магию слова как «систему», а постараться играть так, как если бы вы сами жили в мире, описанном Толкином.
  2. Магия на игре (впрочем, как и любой другой кусочек правил) дает возможность проявить свою суть. Она подобна заряженному пистолету – тот, у кого пистолет есть, в особенности ответственен за свои поступки. Пистолет, магию и многое другое (например, преимущество в военной силе) можно употребить по-разному: во благо, во зло или вообще не употреблять. Но от того, каким образом человек применяет свои умения, зависит, на чьей он стороне по сути, а не только в декларациях. Так что будьте бдительны…

13. Примеры использования магии Слова

В качестве примеров разберем два случая взаимодействия персонажей из "Властелина Колец" по системе магии Слова.

  1. Хеймдаль и Гримма
    Например: «Я, Хеймдаль, властитель земли сей по праву крови, повелеваю тебе, Грима из рода Хегина, покинуть немедля пределы страны». Данный пример – это пример Слова Власти.
  2. Гэндальф и балрог
    Гэндальф произносит (перевод-подстрочник):
    "Ты не пройдешь. Я – служитель Тайного Огня, обладатель пламени Анора. Ты не пройдешь. Темный огонь тебе не поможет, пламя Удуна. Возвращайся в Тень! Ты не пройдешь".
    Здесь Гэндальф:
    - обозначает себя "служитель Тайного Огня", "обладатель пламени Анора", как посланец Запада он имел право это сказать;
    - обозначает балрога как "пламя Удуна", подкрепляя свой вызов – ведь пламя Анора и пламя Удуна по определению враждебны;
    - приказывает "вернуться в Тень";
    - означает желаемый эффект своего Слова: "Ты не пройдешь".
    В другом варианте, допустимом с точки зрения данной игры, то же вызов мог бы звучать так:
    "Ты не пройдешь. Я – Гэндальф, посланец Заокраинного Запада, владеющий пламенем Анора. Ты не пройдешь. Темный огонь не поможет тебе, раб Моргота, поверженного Врага. Возвращайся в свои пещеры! Ты не пройдешь".
    Обратите внимание: после этих слов Гэндальф вступает в физическую схватку с балгором! Впрочем, балрог мог и испугаться, в рамках игры такой вариант допустим. Однако развеяться от слов Гэндальфа он не мог (будучи существом вполне реальным).
  3. Эовин и назгул
    Эовин преграждает путь назгулу, не давая ему приблизится к своему королю и дяде Тэодену:
    " – Прочь, гнусный оборотень, повелитель падали! Оставь мертвых в покое!
    Голос Назгула, беспощадный и холодный, ответил:
    - Кто смеет вставать между Назгулом и его добычей? Смотри – Король Призраков покарает тебя за это, и кара будет страшнее смерти, которая ждет тебя и так. Беги, пока он не унес тебя в край стенаний, где плоть твоя будет пожрана, а разум, нагой и дрожащий, предстанет перед Глазом, У Которого Нет Век!
    Зазвенел меч, выхваченный из ножен.
    - Делай что хочешь, но я не дам тебе приблизится к Королю!
    - Вот как? Глупец! Смертный муж не может помешать мне!
    (…)
    - Я – не муж! Ты обознался! Я – Эовин, дочь Эомунда! Прочь с дороги, ты, стоящий между мной и моим единокровным повелителем! Убирайся, если ты не бессмертен! Кем бы ты ни был, живым существом или исчадием мрака, тебя встретит мой меч. Попробуй тронуть Короля!"
    И далее вновь следует вполне физическая схватка.
    Здесь Эовин:
    - сначала обозначила противника "повелитель падали" (в случае Назгула это не ругательство, а точное описание факта: повелитель нежити);
    - обозначила желаемое действие своего Слова "убирайся", "не тронь Короля";
    - ответила Назгулу на законный вопрос о том, кто она такая "Эовин, дочь Эомунда", вассал Короля (она выразила это словами "мой повелитель");
    - и исполнила пророчество, с этого момента вступившего в силу и сделавшего назгула уязвимым: он сам сказал, что "смертный муж" не в силах причинить ему вред, ничего не сказав о смертных женщинах.
    В рамках игры после этой фразы назгула Эовин могла бы сказать "ты сказал", зафиксировав слова назгула как Слово.
    Заметим, что в этом случае мы имеем вариант самосбывающегося пророчества: назгул сам исполнил пророчество Глорфиндэля.

Комментарии

Войдите на сайт что бы иметь возможность комментировать и видеть комментарии других участников.

Регистрация и авторизация на нашем сайте доступна только через социальные сети (а нужно ли что-то еще?). При регистрации сайт берет аватарку из социальной сети.