Тактика

1. Боевые соединения

  1. Армия — от 10 воинов, во главе с командующим армией и штандартом (воины должны находиться на расстоянии не более 30 метров от штандарта) и музыкальным сопровождением. Штандарт должен быть виден и узнаваем с расстояния от 50 метров. Передвигается со знаменем локации (штандартом), музыкальным сопровождением(или заранее согласованной имитацией) и обязательно в сопровождении мастера. Если знамя украдено то соответственно и локация не может вывести армию.
  2. В состав Армии могут входить только тяжелые бойцы и стрелки, но не более 50% состава , другие воины могут сопровождать армию.
  3. Армия может атаковать другие армии. Нерегулярные войска переходят в состояние тяжелораненых при приближении воинов армии на расстояние вытянутой руки с оружием.
  4. Нерегулярные войска (бездоспешные бойцы) — объединение бойцов, не имеющее признаков армии. Нерегулярные войска могут атаковать такие же нерегулярные войска по правилам хитового боя, но не могут отбивать или захватывать даже пустые укрепления в период с 9:00 до 18:00.
  5. ПО армии возможны с 18:00 до 24:00 при соблюдении правил 1.1 как для латных армий.)
  6. Нижняя граница допустимого количества воинов в Армиях для разных локаций может различаться (см. Локации)
  7.  Особенности:
    1. Только армии могут использовать осадную технику( за исключением кораблей, один корабль может использовать до одной единицы стрелковой осадной техники, если она функционально установлена на нем); Бездоспешные (не регулярные войска) бойцы могут в момент штурма становится расчетами артиллерии при условии выполнения всех условий и требований к расчету. (см. правила по расчетам артиллерии).
    2. Только армии могут штурмовать укрепления. Армия может захватить крепость полностью и установить своё знамя.
    3. Армии перемещаются только шагом.
    4. Только армия и защитники крепости(из числа тяжелых бойцов и стрелков в дневное время. ПО бойцов и стрелков в вечернее время) может использовать виртуальных солдат.
  8. Армии сражаются по обычным правилам боевого взаимодействия.
  9. Музыкальное сопровождение — музыкант, на произвольном музыкальном инструменте играющий маршевую музыку во время похода армии и повышающий боевой дух воинов во время битв своей музыкой. Специальной заявки или мастерского одобрения, для того чтобы быть музыкантом, не нужно.
  10. Штандарт армии—должен соответствовать геральдике родной локации армии. Неигровая ценность, не крадется.
  11. При падении штандарта — армия не распадается, его можно и нужно поднять. При ранении или смерти музыканта его может заменить любой другой музыкант.
  12. Армия должна воевать (как минимум 1 раз в цикл). Если армия не воюет это приводит к всевозможным убыткам (потерям виртуалов, денег, квестов и т.п.). Экономический убыток будет вычисляться региональными мастерами в зависимости от времени которое армия не воюет. И будет начисляться по завершению дневного и ночного боевого времени.

2. Полевые сражения

  1. Бездоспешные бойцы, оказавшиеся на расстоянии вытянутой руки от армии — становятся раненым, или плененными. За исключением уникальных представителей этого мира.
  2. Армия считается разбитой, если ранены либо убиты все персонажи, способные вести эту армию, либо если после окончания боевого эпизода количество выживших воинов в армии меньше минимально необходимого количества, в обоих вариантах остатки войск должны отступить, если конечно ситуация позволяет это сделать, и восстановить статус армии. В ином варианте штурм укреплений не возможен.
  3. Армия не может быть атакована нерегулярными войсками (бездоспешными бойцами), но может быть атакована на марше стрелковым оружием.
  4. После наступления времени вечерней и ночной боевки, возможны только бездоспешные боестолкновения (использование доспехов и оружия допущенного для дневной боевки – запрещено). За исключением ПО доспехов и  щитов. Стрелковое и осадная техника разрешены до 20:00

3. Штурмы и требования к крепостям

  1. На игре каждая локация может иметь уникальные укрепления (см. Описание Локаций)
  2. Основное требование к укреплениям полное соблюдение норм техники безопасности.
  3. Есть "не штурмуемые локации", против которых нельзя вести штурмы, осады и диверсии. К таким укреплениям относятся полу игровые и игротехнические локации.
  4. Базовые требования к укрепления:
    1. Высота башен — до 4х метров.
    2. Один метр укрепления должен выдерживать 250 кг.
    3. Рвов нет вообще(кроме виртуальных).
    4. Перед укреплением и сразу за ним должна быть расчищена полоса не менее 5м шириной.за крепостью расчищенная площадка может быть заменена коридором согласно правил.
    5. Обязательно должны быть четко промаркированы "виртуальные стены".
    6. На каждые 20 человек в локации обязательно 2 метра длины штурмовой стены. Высота штурмуемых стен — до 2.5 метров. В вечернее боевое время игровые стены должны освещаться антуражным светом не направленного действия. Данное правило обязательно, если оно не будет выполнятся, то любой диверсант сможет устроить диверсию беспрепятственно.
    7. Минимум одни ворота. Минимальные размеры ворот - 2х2м.
    8. Коридор, после ворот, должен быть не уже этих ворот, без вторых этажей, стены коридора не ниже 1,5 м. В коридоре не должно быть любых препятствий для передвижения и поворотов. Работать через стены коридора можно только используя конструктивные бойницы на стенах. перелазить через стены коридора запрещено. 
  5. Могут быть построены и другие фортификационные элементы. Такие случаи оговариваются для каждой локации отдельно.
  6. Стены и прочие части укреплений считаются слишком высокими. На них нельзя залезть без специальных осадных средств (клети, лестницы и т.п.), людей стоящих на них нельзя атаковать с земли не стрелковым оружием (и наоборот). Стрелки на башнях могут атаковать армию противника до момента выноса ворот или попадания армии внутрь крепости. Допускается работа по вражеским стрелкам и расчетам артиллерии.
  7. Башни штурмовать нельзя. Людей стоящих на башнях можно атаковать только стрелковым оружием (и наоборот). Если захвачены примыкающие к такой башне участки всех стен, или если башня разрушена осадной техникой (хиты башни определяются и маркируются мастером на месте), то все находящиеся на башне считаются тяжело ранеными.
  8. Отдельно стоящие башни обязательно должны быть оборудованы стационарной лестницей не уже 1 метра шириной, имеющей крепкие перила.
  9. В случае успешного штурма все игровые ценности, бывшие в укреплении, отходят победителям. Их выдает региональный мастер штурмуемой крепости. Нанесение любого вреда игровым постройкам и кража неигровых ценностей не допускается.
    1. Локации будут получать виртуалов за участия в войнах. Победители в 2 раза больше чем проигравшие - соответственно.
    2. На полигоне будет находится бонусная крепость Минас Моргул. Стартовая битва дает игровые бонусы победителям. (Минас Моргул считается захваченной одной из сторон и если светлыми, то не локация работает до того, как её отвоюют темные). За удержание и штурмы данной крепости предусмотрены бонусы виртуалами и игровыми ценностями. Штурмы будут разделены на стрелковые и латные, будут проводится в определенное время.
  10. Армия-победитель может оставить для сохранения захваченного укрепления как весь свой состав, так и часть.
  11. Если захваченное укрепление не было снова взято до конца периода вечерней боевки, то оно считается завоеванным и удерживается за теми, кто его захватил. Пример: армия № 1 взяла укрепление в 17:30, оставила в ней двух стрелков, отряд № 2 (армия № 2) из этого укрепления выбил гарнизон (двух стрелков) в 17:50 и продержался там до 24:00. Значит с 24:00 укрепление за армией № 2
  12. Каждая локация должна прислать план крепости с размерами и комментариями к ним не позднее, чем за 3 недели до игры. Это облегчит процесс принятия крепости на полигоне и сэкономит время и нервы всем. Планы крепости с названием локации и комментариями присылать на почту Fly_82@mail.ru, в теме письма указывать название локации и подпись ответственного за план, для ведения коммуникации.
  13.  Все крепости после завершения игры разбираются. 

4. Штурмовая техника

  1. Камни — камней, бросаемых со стены, на игре нет, только для требушета или баллисты.
  2.  Лестница — должна выдерживать 750 кг (6 человек в доспехах)
  3. Таран — бревно не менее 3.0м длинной, диаметром минимум 30 см. Обязательно должна быть четко промаркирована ударная часть, а также таран должен быть оснащен конструкцией для удобства использования, как минимум, ручки для ношения. Приветствуются колесные тараны, подвесы и т.д. Тараны, созданные прямо перед штурмом из близлежащей коряги никакого урона крепости не наносят.
  4. Требюше или катапульта— камнеметная машина. Каждый экземпляр допускается индивидуально. Попадание из требюше/катапульты в любого персонажа - ранение, щит не спасает. Снаряд для требюше/катапульты должен иметь округлую форму, мягкое наполнение общей массой до 1 кг., не должен разрываться, иметь в своем составе твердые и сыпучие элементы. Мастер имеет право вскрыть и/или изъять любой снаряд, который по считает подозрительным или несоответствующим правилам.
  5. Баллиста — стрелометная машина. Каждый экземпляр допускается индивидуально. Попадание из баллисты в любого персонажа — ранение, щит не спасает. Снаряд для баллисты аналогичен сулице/дротику (см п.п. е) п. 5.2.7. правил Боевки). Будет проверятся натяжение тетивы баллисты, оно не должно превышать 25 кг.
  6. Осадный щит (мантелета) — Щит произвольной формы, с периметром не менее 2 м. высота и ширина не менее 1.5м. Выполнен из твердых аутентичных материалов (дерево, металл). Не может переноситься менее чем двумя людьми. Защищает от любых попаданий ручным стрелковым оружием и от первых двух попаданий снаряда из осадной техники.
  7. Урон — характеристика поражающей силы требюше, баллист и таранов. Определяется мастерами при допуске осадной техники.
  8. Использовать осадную технику могут только армии, или корабли. Либо при штурме, либо при обороне укреплений и города. Корабли могут использовать осадную технику только в бою с кораблями противника.
  9. Перед игрой, все укрепления и осадная техника проверяется мастерами. Мощность укреплений и осадной техники отмечается мастерскими метками на самих стенах и осадной технике
  10. Окончательное решение по крепостям и осадным орудиям принимает мастер. Его слово имеет окончательное значение и не подлежит оспариванию.
  11. Характеристики штурмуемых стен и осадной техники могут быть улучшены игровыми методами при наличии строителей, кузнецов и осадных инженеров.
  12. Уникальные представители бестиария могут иметь способности позволяющие наносить повреждения воротам и укреплениям.
  13. Штурмовая техника работает с 9:00 до 20:00
  14.  Расчеты штурмовой техники должны быть в доспехах допущеных для стрелкового, или латного боя.

5. Атака укреплений с помощью осадной техники

  1. Прочность любых ворот и башен определяется при допуске укрепления мастером и маркируется.
  2. Базовая прочность укреплений — 250.
  3. Ворота разрушаются требюше/катапультой, баллистой, а также — тараном (все осадные машины сертифицируются мастерами). Кол-во ударов или попаданий в каждом случае — разное, в зависимости от уровня осадной техники и "прочности" ворот.
  4. Сила удара таранов, требушет, катапульт и баллист, сугубо индивидуальное понятие — определяется при допуске мастером.
  5. Минимальная сила удара тарана — 1, баллисты – 5, катапульты -5, требюше -10.
  6. Ворота считаются разрушенными, если число нанесенных им повреждений (требушет, катапультой, тараном, баллистой - больше или равно "прочности".
  7. Если ворота были реально повреждены — они считаются частично разрушенными, независимо от кол-ва попаданий (тем не менее, завалы нужно разобрать). При этом намеренно ломать что-либо «по-жизни» категорически запрещено, за нарушение данного правила армия лишается статуса на время фактической починки сооружения.
  8. N попаданий из требюше, катапульты, по верхней платформе башне делают её разрушенной/захламленной, в результате использовать ее невозможно до конца штурма. Все находившиеся на ней в момент «разрушения» — считаются тяжело ранеными. «Количество» прочности башни определяет мастер при допуске.
  9. Никаким другим способом разрушить ворота или башню во время штурма — невозможно.
  10. Попадание стрелой из баллисты, камнем из требюше, катапульты в любую осадную технику, кроме осадных щитов – разрушают её мгновенно, а расчет считается раненым осколками снаряда. Время восстановления — 30 минут. (При наличии нужных ресурсов, специалистов и медперсонала). Таким образом, появляется смысл в разведывательной работе перед штурмами, для оценки крепости вражеских укреплений или осадной техники. Начисление любых дополнительных хитов на любые конструкции, кроме базовых, которые определяет мастер при допуске, будут происходить за игровые действия с данными конструкциями: к примеру, укрепление ворот, или же дополнительные укрепляющие действия иили архитектурные решения выполненные в процессе игры, и никак иначе.

6. Правила по мореплаванию

  1. На игре моделируется море, перемещение по морю возможно только на кораблях. Море находится на краю полигона и будет обозначено мастерами после разметки полигона, в соответствии с реалиями мира.
  2. На игре планируется три локации порта: Умбар, Офир, Линдон.
  3. Потерянные корабли могут быть восстановлены в верфях (один корабль в экономический цикл).
  4. Корабль обозначается палкой с флагом государства и парусом из куска ткани на перекладине размером не менее 1.5х1.5 метров. Выход корабля в море моделируется разворачиванием паруса, приставание к берегу - его сворачиванием. Это минимальное требование к кораблю, такой корабль имеет один хит и может быть уничтожен одним попаданием стрелковой  осадной техники в парус. Максимальное количество хитов корабля 5, оно зависит от внешнего вида корабля и улучшений в течении игры.
  5. Для плавания необходим человек с навыком "мореход", он один изображает и командира корабля и экипаж.
  6. Все корабли одинаковые, на классы не делятся. На корабле минимум находится его командир, максимум 7 персонажей, не отходящих от мачты более чем на 3 метра и максимум одна единица осадной техники. Армия, перевозимая одним или несколькими кораблями, теряет свой статус на время плавания, но снова приобретает его после высадки в любом порту, или бухте.
  7. Корабль передвигается со скоростью пешеходов, на нем "плывущих", если нет специального артефакта позволяющих его ускорить. Любой не боевой контакт (вербальный, передача предмета) кораблей, плывущих по морю, происходит по обоюдному согласию мореходов обоих кораблей. Таким образом, корабль оказывается быстрым и безопасным способом перемещения персонажей по морю.
  8. Контакт корабля с берегом (причаливание) происходит в бухтах и в портах. Бухта, это перекресток морских дорог(физических) с пешеходными трактами. До причаливания никакой контакт с мореплавателями невозможен, кроме вербального и по средствам стрелкового боя. После причаливания корабль становится частью суши и теряет все свои свойства.
  9. Захватить чужой корабль, стоящий у берега, может только человек с навыком "мореход". Все остальные корабль могут только сжечь, или уничтожить стрелковой осадной техникой.
  10. Блокада гаваней с суши невозможна: союзные корабли могут проникать в блокированную с суши гавань и покидать ее. Высадка вражеского десанта в гавань происходит согласно правилам по штурмам.
  11.  Пристань должна быть четко промаркирована и иметь не менее трех метров в длину и двух метров в ширину.
  12. Морские сражения:
    1. Морские сражения происходят согласно правил хитового боя
    2. Для участия в морском бою допускается только стрелковое оружие.
    3. Стрельба в морском бою допускается как с кораблей так и с причалов.
    4. Стрельба по без доспешным бойцам допускается согласно общих правил боевого взаимодействия.
    5. Если в результате стрелкового боя на корабле ранены все “Мореходы” корабль дрейфует(передвигается медленно) к ближайшему порту и не может маневрировать.

Комментарии

Войдите на сайт что бы иметь возможность комментировать и видеть комментарии других участников.

Регистрация и авторизация на нашем сайте доступна только через социальные сети (а нужно ли что-то еще?). При регистрации сайт берет аватарку из социальной сети.